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2021년 7월 9일 금요일

게임회사의 위엄 (AI, 메타버스, 블록체인 등 다 건드릴 수 있음)

게임회사가 앞으로 더욱 빛을 보는 시대가 오지 않을까 하는 생각이 불현듯 스쳤다. 특히 MMORPG 게임을 만드는 회사는 앞으로 물 만난 물고기가 되지 않을까 생각된다.

프로그래머라고 다 같은 프로그래머가 아니다. 요즘에는 수요가 워낙 많기 때문에 모바일/웹프로그래머가 각광을 받고 있다. 그러나 원래 웹프로그래머는 프로그래머 집단 중 가장 무시당하는 집단이었다. 사실 코더라고 불리는 사람들이 가장 많은 분야가 웹 분야이기도 했다. 물론, 최근에는 웹프로그래밍 분야도 알아야 될 것이 폭 넓게 많아졌고, 오랜기간 실무 경험을 쌓아야만 할 수 있는 업무의 양도 많아졌다. 

게임 프로그래머들은 예나 지금이나 천상계에 있는 사람들이다. 물론 웹개발자 중에서도 천상계에서 노니는 분들이 많다. 두 분야를 비교할 실력이나 자격이 나한테 있는 것도 아니고 각기 다른 일을 하면서 더 좋은 세상을 만들어 나가는 사람들을 비교하여 깎아 내릴 생각도 없다.

어쨌든 게임 프로그래머들은 대단한 사람들이 많다. 그리고 게임을 만들 때 프로그래머만 필요한 것이 아니다. 

그림을 잘 그리는 일러스트레이터나 디자이너도 필요하다. 그리고 게임에 들어갈 음악을 만들 사람들도 필요하다. 게임의 세계관을 만들기 위해서는 시나리오 작가와 스토리 작가도 필요하다. 당연히 네트워크와 통신에 대한 고도의 기술도 필요하다.

게임이야 말로 현대 인류 문명이 낳은 기술과 예술의 극강의 경지에 오른 피조물이 아닐까 하는 생각이 든다.

그리고 관련분야에 대한 연구와 기술진보는 이미 오래전부터 진행되고 있었지만 최근에야 급격하게 주목을 받고 있는 AI와 메타버스 같은 분야도 그렇다.

AI가 적용된 리니지2M의 여왕개미보스
<출처 : 네이버 블로거 jinea77님>

게임 회사들은 이미 아주 협소한 부분에서 AI를 곳곳에서 사용해 왔다. 우리가 아주 잘 아는 스타크래프트는 1998년에 나왔다. 이미 그때도 게임 내 유닛들은 아주 작은 인공지능이 적용되어 있었다. 예를들면 맵 어딘가에 이동이나 공격 명령을 내렸을 때, 길을 찾아가는 것도 좁은 의미의 인공지능이라고 볼 수 있다.

메타버스는 또 어떤가? 몇몇 기술자와 디자이너들은 현재 네모난 디스플레이의 한계를 벗어날 수 있다는 기대에 들떠있다. 웹디자이너나 웹퍼블리셔 직군은 사라지겠지만 적어도 유니티라도 이용해서 세계관이나 UI를 만들어 낼 수 있는 사람은 각광을 받는 시대가 올 것이다.

게임회사들은 이미 자신들만의 메타버스 세계를 구축해 왔고 그 노하우도 아주 오랜기간 가지고 있다. 우리나라 MMORPG 게임의 리더라 할 수 있는 엔씨소프트는 지금 대학생들이 태어나기도 전부터 자신들만의 메타버스 세계를 구축해 운영해오고 있다. 단지 그것을 모니터로 보여주냐 AR/VR 기기로 보여주냐 차이만 있을 뿐이다.

블록체인과 코인은 또 어떤가? 이것도 게임회사들은 아주 재미있게 가지고 놀 수 있다. 게임 내에서 일어나는 모든 일들을 블록체인에 기록할 수 있다. 아이템과 게임화폐 거래도 물론 블록체인으로 관리할 수 있다. 또, 게임머니를 코인으로 만들어서 업비트 같은데 상장시키면 게임머니와 실제 돈을 아주 손쉽게 거래할 수 있다. 또, 게임머니의 시세는 실제 화폐에 연동되어 오르락 내리락하니 게임 내 경제활동에 더욱 활력이 붙을 수 있다.

여기서 더욱 기가 막힌 것으로도 발전할 수 있는데 그 게임머니를 다른 세계관을 가진 다른 온라인 서비스와 연동하는 것이다.

예를들면 리니지의 아덴을 코인화 해서 업비트 같은 거래소에 상장을 시킨다. 그리고 이 아덴을 업비트에서 사서 로블록스나 네이버 같은 곳에서도 모두 통용해서 사용할 수 있게 만든다. 물론 이종 플랫폼 간 직거래도 가능하다.

리니지에서 열심히 아덴을 벌어서 그 아덴으로 로블록스나 제페토 같은데서 가상의 명품 아이템을 사서 묵혀둔다. 그것이 값이 오르면 되팔아 아덴을 불린다. 불어난 아덴을 업비트 같은 거래소에서 매각하여 실제 현금화 한다. 뭐 이런 식의 돈벌이도 충분히 나올 수 있다. 이게 덕후들 몇명 선에서 끝나는게 아니라 범용적으로 클수만 있다면 그것으로 곧바로 쿠팡이나 마켓컬리에서 맛있는 음식을 결제할 수 있는 세상이 올지도 모른다.

오프라인 세상에 달러가 있다면 온라인 세상을 평정할 공통의 화폐가 하나쯤 나오지 않을까 생각한다. 미래는 아무도 알 수 없지만 지금 눈여겨 보고 있는 곳은 거대한 자체 플랫폼과 경제 생태계를 갖고 있는 페이스북과 구글 그리고 아마존과 애플, 그리고 엔씨소프트와 같은 게임회사 그리고 네이버와 같은 로컬 포털들, 로블록스와 같은 서비스들이다.

비트코인이 저토록 올랐던 이유도 온라인의 모든 서비스에서 통용될 온라인용 달러화가 되지 않을까 하는 기대감 때문이라고 본다. 그렇게 된다면 비트코인의 밸류에이션을 미국의 달러화에 대비해서 계산해야 할 수도 있다. 그러나 비트코인은 너무나 많은 한계가 있기 때문에 그 역할을 하기는 힘들다고 생각한다.

달러는 미국의 군사력이 뒷받침 되는 화폐이고 미국 정부가 지급보증을 한다. 그것 뿐 아니라 비트코인은 아무리 쪼개서 거래가 된다고 해도 전 세계 온라인의 통용 화폐가 되기에는 수량이 너무 적고 트랜젝션 처리 속도도 느리다. 비자카드가 1초당 27,000회의 결제를 처리하는 반면에 비트코인은 초당 10개의 거래를 처리하지 못한다.

이야기가 잠시 옆으로 샜다. 어쨌든 게임회사는 많은 것들을 실험할 수 있고, 구현할 수 있다. 자동차 회사는 목숨을 내놓고 자율주행 시험을 해야 하지만 게임 회사는 목숨을 안 걸어도 이런저런 인공지능 알고리즘을 실행할 수 있다. 게임회사는 다가 올 세상을 대비하기에 많은 장점을 가지고 있다.

웹2.0 패러다임 때도 그랬지만 AI, 메타버스, 블록체인과 같은 개념은 완전히 전혀 새로운 개념이 아니다. 이미 오래전부터 존재하던 개념이고 그것을 아주 조금 변형하고 자본이 붙어주면 하나의 패러다임이 되는 것이다. 게임회사, 특히 MMORPG 게임을 통해서 자체적인 세계관과 이미 잘 작동하는 시장을 가지고 있는 회사는 다가오는 미래에 그 가치가 더욱 높아질 가능성이 높다. 

게임회사의 위엄이다. 게임회사는 무엇이든 할 수 있다. 게임회사 캔 두 애니띵이다. 게임회사는 단기 신작 모멘텀 따먹기 뿐 아니라, 조금 긴 안목을 갖고 게임 회사들의 근본적인 펀더멘털을 뜯어 볼 필요와 가치는 충분히 있다고 생각한다.

2021년 7월 8일
송종식


2019년 9월 2일 월요일

네오위즈홀딩스, 네오위즈 고포류의 약진

2분기 실적 간략 리뷰


2분기 실적 시즌이 지났습니다. 한 시름 돌리고 여유있게 네오위즈홀딩스의 팔로업을 해보려고 합니다. 직전 팔로업에서 공부했던대로 네오위즈는 부지런히 턴어라운드가 진행중입니다. 일단, 네오위즈와 네오위즈홀딩스의 2분기 성적표는 아래와 같습니다.

네오위즈의 2분기 실적 요약
<출처 : 네오위즈, 송종식, 단위 : 억 원>

동사의 연결 실적에 가장 큰 영향을 미치는 네오위즈의 2분기 요약실적입니다.

2분기 매출은 전년동기대비 1.04% 증가하였습니다. 1분기의 성장세에 비하면 성장률이 꺾였지만 성장 기조는 유지하고 있습니다. 영업이익은 전년동기와 비슷한 수준이지만 영업이익률은 다소 개선되었습니다. 2분기에는 턴어라운드 기조의 숨고르기를 하고 있는 모양새입니다. 그럼에도 어쨌든 조금이라도 성장을 해주고 있으니 좋은 모습니다.

당기순이익이 급증한 것은 보유중인 비상장 지분과 채무상품 등의 가치가 증가하면서 평가손익에 반영되었기 때문입니다.

네오위즈홀딩스의 2분기 실적 요약
<출처 : 네오위즈홀딩스, 송종식, 단위 : 억 원>

네오위즈홀딩스 역시 네오위즈와 비슷한 기조의 움직임을 보여주고 있습니다. 올해 반기 매출은 1,284.5억 원, 영업이익은 159.8억 원, 지배주주지분 순이익은 155억원을 기록하고 있습니다. 현재 시가총액이 1,200억원 수준이니 반기 실적만으로도 상당히 선전하고 있다고 볼 수 있습니다.

턴어라운드의 축


올해 네오위즈의 실적 턴어라운드를 견인하는 것은 브라운더스트와 고포류입니다.


네오위즈플레이스튜디오(고포류)


고포류는 네오위즈플레이스튜디오에서 개발하고 있습니다. 네오위즈플레이스튜디오는 작년 반기 매출 107억 원을 올렸고 올해 반기에는 161억원의 매출을 올리면서 yoy로 57억 원의 매출을 신장시켰습니다. 네오위즈는 네오위즈플레이스튜디오의 보통주 지분 5.1%와 우선주 87.3%를 가지고 있습니다. 그리고 통상 개발사와 퍼블리셔가 매출을 3:7로 나눕니다. 그러므로 개발사의 반기 매출이 161억원이라면 퍼블리싱을 하고 있는 네오위즈가 취하는 매출은 375억이 됩니다.

겜프스(브라운더스트)


그리고, 실적 향상을 견인하고 있는 법인 중 에 (주)겜프스가 있습니다. 작년 반기 매출 77억 원에서 올해 반기 매출 116억을 올리면서 yoy로 39억의 매출이 증가했습니다. 네오위즈는 이 (주)겜프스의 지분 69.8%를 보유하고 있습니다. 겜프스는 브라운더스트를 개발하고 있는 법인입니다. 브라운더스트는 3분기에 신규 컨텐츠에 대한 대규모 업데이트가 진행되므로 브라운더스트의 3분기 실적도 준수하게 나오지 않을까 생각하고 있습니다.


브라운더스트의 매출 순위 <출처 : 앱애니>
위: iOS, 아래: 안드로이드

8월 들어서 브라운더스트의 매출이 더욱 향상되고 있는 모습이 포착됩니다. 이것은 3분기 실적으로 찍힐텐데, 2분기보다 향상된 실적을 기록할 것으로 생각됩니다.

드디어 iOS에 고포류 입성


8월 23일 iOS에 론칭후 다운로드 순위 추이
다운로드 수로 앱스토어 전체 1위에 안착한 피망 맞고
<출처 : 앱애니>

웹보드 게임은 네오위즈 뿐 아니라 NHN에게도 훌륭한 캐시카우입니다. 그러나 지금까지는 iOS용 앱스토어에는 진출을 못하고 있었습니다. 그러던것이 iOS에서도 청소년이용불가 등급이었던 웹보드 게임을 서비스 할도록 허용되면서, 추가적인 매출이 붙을 수 있게 되었습니다.

피망을 통해서 퍼블리싱 중인 동사의 웹보드 게임들이 며칠 전 8월 23일부로 이제 iOS에도 올라갔습니다. iOS에서 서비스 되기 시작한 웹보드 게임들은 시작부터 다운로드 순위로 차트 최상위권을 뒤덮으면서 인기를 실감하고 있습니다.

iOS 시장의 문이 열리자마자 차트 최상위권을 석권한 고포류 게임들
<출처 : FOMOS.co.kr>

동사의 고포류 게임 3종 모두 iOS 앱스토어에서 다운로드 순위 1위, 5위, 9위에 랭크되었습니다. 3분기부터는 iOS에서 고포류 매출이 발생합니다. 턴어라운드가 진행중인 동사의 실적에 한층 더 탄력이 붙으리라 생각합니다.

달빛조각사


달빛조각사 포스터 <출처 : 카카오게임즈, 엑스엘게임즈>

며칠 전, 달빛조각사가 한동안 포털사이트 검색엔진의 실시간 검색어 순위 1위에 올랐습니다. 그리고도 이틀에서 사흘간 포털사이트 실시간 검색어 최상위권에 더 걸려 있었습니다. 그리고, 사전 예약을 시작한지 하루만에 사전예약자 100만명을 돌파했습니다. 가히 어마어마한 기대감과 인기를 한몸에 받고 있는 게임입니다. 개인적으로 모바일 게임은 보통 사전 예약자 수가 20만명만 넘어도 대히트 게임이라고 생각합니다. 그런데 하루만에 100만명 돌파는 물론 글을 쓰는 현재는 140만명 돌파를 눈앞에 두고 있습니다.

엑스엘게임즈는 천재개발자로 유명한 전설적인 송재경 대표님의 회사입니다. 송재경 대표님과 나성균 대표님이 인연이 있으신지, 네오위즈홀딩스는 엑스엘게임즈의 지분(전환우선주)도 보유하고 있습니다.

타법인출자현황 <출처 : 네오위즈홀딩스>
- 클릭하면 커집니다 -

동사는 2012년 8월에 엑스엘게임즈 우선주(보통주 전환가능) 400,000주에 89억 8,000만원을 주고 투자했습니다. 주당 인수가는 22,450원입니다. 38에서 확인하니 현재 매수매도호가가 20,000~23,000에서 형성이 돼 있습니다. 투자하고 아직 큰 재미는 못 보고 있는 것 같습니다.
엑스엘게임즈의 주주현황 <출처 : 엑스엘게임즈>

동사가 보유하고 있는 엑스엘게임즈의 우선주는 보통주로의 전환이 가능한 CPS 내지 RCPS 형태입니다. 엑스엘게임즈의 감사보고서 주주명부 하단에 '자본요건을 충족하지 않는다'라는 부분이 있는데, 이것은 현재 엑스엘게임즈가 자본잠식 상태라서 그렇습니다. 자본잠식 상태가 해소되면 전환기능을 가진 우선주들의 보통주 전환은 무리가 없을 것 같습니다. 그리고 이번에 달빛조각사가 대히트를 치고 막대한 실적으로 연결되기만 한다면 당장 전환요건이 충족되지 않아도 보통주처럼 + 프리미엄을 붙여서 매매가 가능할 것으로 생각됩니다.

보통주 6,406,944주에 RCPS와 주식매수선택권 등의 희석요인을 모두 합하면 엑스엘게임즈의 총 주식수는 7,691,514주라고 산정할 수 있습니다. 엑스엘게임즈 주식의 시장 가격이 2만원이라면 시가총액은 1,538억 정도 된다고 볼 수 있습니다.

만약에 달빛조각사가 성공해서 시가총액이 5,000억 정도까지 오른다면 주당 가격은 65,000원이됩니다. 만약에 시가총액 평가를 1조원까지 받을 수 있다면 엑스엘게임즈의 주당 가격은 13만원이됩니다. 이것은 어디까지나 시뮬레이션일 뿐입니다. 현실은 이와 매우 다르게 흘러갈 수 있습니다. 예상 시총에 따른 민감도 분석은 여러분들 스스로 한번 해보시면 좋으실 것 같습니다.

엑스엘게임즈의 주당 시세가 65,000이 되고, 이 가격에 매도할 수 있다면 네오위즈홀딩스는 엑스엘게임즈 투자로 투자원금을 제외하고 170억 원을 회수할 수 있게됩니다. 달빛조각사가 얼마나 성공할지, 그리고 엑스엘게임즈의 시장평가가 어떻게 변화할지는 모릅니다. 상황에 따라 대응하면 되는 것이고 네오위즈홀딩스는 원래 하던데로 투자-회수-투자-회수의 오픈이노베이션 시스템만 잘 가동하면 되지 않나 생각합니다. 지금도 어차피 투자된 포트폴리오도 많은데다 현금도 넘쳐나는 회사이니까요.

밸류에이션 팔로업


끝으로 밸류에이션 팔로업을 간단하게 해보았습니다. 현금성 자산은 직전 포스팅에서 했던 분석과 별 변동은 없습니다. 부채는 조금 줄고 자본총계는 조금 늘었습니다.

모바일 게임의 경우는 iOS에 비해서 안드로이드가 다운로드 숫자는 많이 나옵니다. 그러나 ARPU는 iOS쪽이 4배~6배 이상 높습니다. 올해 8월부터 iOS에 고포류 게임들이 진입한 걸 감안해서, 개발법인 매출 411억에 퍼블리싱 매출 합산하여 고포류 전체 매출을 1,370억 내외로 추정하였습니다. 아마도 이 추정은 틀릴 것입니다. 그래도 추정을 안할 순 없으니 일단 보수적으로 추정을 하였습니다.


  • 2019년 순증 실적 추정
    • 매출 : 2,500억
    • 순이익(지배) : 300억
  • 추가
    • 8월부터 iOS 고포류 매출
      • 매출 : 231억
      • nim 10% : 23억
        • 네오위즈에 대한 지배주주 지분율 30.92% 적용
  • 2019년 실적 추정 : 
    • 매출 2,731억 / 순이익(지배) 307억
      • SPS (E) : 33,500원
      • EPS (E) : 3,966원
    • 반기 현재
      • 자본총계(단순 장부상) : 5,400억
        • BPS : 66,307원
    • 금요일 종가 13,900원 기준
      • PER : 3.5배
      • PBR : 0.2배
      • ROE : 5.55%
    • 적정주가 : 26,500원일 경우
      • PBR : 0.39배
      • PER : 6.68배
      • 안전마진 30% : 18,550원
      • 안전마진 50% : 13,250원
    • 적정주가 : 33,150원일 경우
      • PBR : 0.5배
      • PER : 8.35배
      • 안전마진 30% : 23,200원
      • 안전마진 50% : 16,500원
    • 적정주가 : 46,400원일 경우
      • PBR : 0.7배
      • PER : 11.69배
      • 안전마진 30% : 32,480원
      • 안전마진 50% : 23,200원

밸류에이션은 제 마음대로 한 것입니다. 저의 밸류에이션을 토대로 투자하지 마세요. 위험합니다. 반드시 여러분들 본인의 방법으로 밸류에이션하는 과정을 거치신 후에 투자하는 습관을 들이시는 걸 권장합니다.

어쨌든, 동사는 여전히 안전마진이 크고 매우 저렴한 주식이라고 생각합니다. 앞으로 붙어주는 모멘텀들을 시장에서 얼마나 평가를 해줄지가 관건이라고 생각합니다. 감사합니다.

2019년 9월 1일
송종식 드림


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알림 : 이 글은 종목 추천글이 아닙니다. 기업분석 공부를 하면서 기록을 위해 남기게 된 단순 공유글이니 참고만 부탁드립니다. 글을 쓰는 현재 저는 동사의 주식을 보유하고 있습니다. 다만, 주가의 변동이나 경영환경의 변화에 따라 언제든지 동사의 주식을 매도하거나 매수할 수 있습니다. 본 포스팅에서 언급된 비지니스 전망과 현황, 추정, 수치, 지표 등은 모두 실제와 다를 수 있습니다. 또한, 전적으로 제 주관적 의견들임을 다시 한 번 알려드리며 경영 환경은 예측과 달리 급변할 수도 있습니다. 투자로 인해 발생하는 수익과 손실에 대한 책임은 모두 투자자 본인에게 귀속됩니다. 본 게시글은 시장에 공개된 자료들을 수집하여 작성되었음을 알려드립니다.

2017년 8월 21일 월요일

네오위즈홀딩스에 대한 마타도어와 2분기 실적 리뷰

요약


투자포인트


- 탭소닉2 발매 (전작 1,300만 다운로드)
- 디제이맥스 리스펙트 발매 (한정판은 이미 완판)
- 매출 레벨업 된 고포류 (피망 포커 등)
- 네오위즈의 턴어라운드 가능성
- NHN엔터에서 받을 현금 125억
- 시총보다 많은 순현금 2,685억 보유 (시가총액 1,338억)
- 금리인상 (막대한 현금성 자산, 무차입 경영)

리스크


- 네오위즈의 실적과 연동되는 주가
- 네오위즈의 부진한 실적
- 현금 소진 이벤트 소식이 없음 (M&A 등)

최근에 키스코홀딩스가 조금 오르긴 했습니다만 네오위즈홀딩스는 키스코홀딩스 등의 회사와 더불어 시장에서 가장 싼 종목 중 하나입니다. 게다가 시장의 관심도 거의 없고 거래량도 아주 적습니다. 소외주입니다. 그럼에도 불구하고, 말도 안되는 마타도어 공격은 지속적으로 당하고 있습니다.

말도 안되며, 수준도 떨어지는 마타도어에 대응하는 것 자체가 시간 낭비라고 생각합니다. 다만, 저런 바보같은 마타도어들도 반복해서 말하다 보니 동사에 대해서 잘 모르는 분들은 선동을 당하는 측면이 있는 것 같습니다. 따라서, 사실을 바로 잡는 차원에서 시장에서 횡행하는 마타도어와 이에 대한 해명을 먼저 하는 것으로 2분기 실적 리뷰를 시작하겠습니다.

마타도어 1 : 지주사이기 때문에 현금은 모두 자회사의 것이다?


"지주사는 원래 할인 돼야 한다. 왜냐하면 지주사는 껍데기이고 보통 실적과 자산은 모두 자회사의 것이기 때문이다."라는 논리로 네오위즈홀딩스 자체적으로 현금을 가지고 있다는 사실을 부인하는 의견이 종종 올라오고 있습니다. 이 의견은 거짓입니다. 동사에 대해서 제대로 공부를 하지 않은 분이거나, 악의적으로 회사의 주가를 내리기 위해 거짓말을 하고 있는것입니다.

네오위즈홀딩스의 별도 재무제표상 2017년 반기 재무상태표 <출처:네오위즈홀딩스>
- 클릭하면 커집니다 -

위의 BS는 네오위즈홀딩스가 이번에 제출한 반기보고서상 포함된 별도 재무제표 중 일부입니다. 연결된 회사들 다 제거하고 순수하게 네오위즈홀딩스 법인이 가지고 있는 자산의 현황을 보여줍니다.

- 자본총계 3,261억 원
- 부채총계 26억 원

완전 무차입 상태라서 빚이 없는 회사이며 3,300억에 달하는 자산 대부분이 순자산입니다.

- 자본총계 중 1,530억이 현금성 자산
- 자본총계 중 1,740억이 네오위즈 등의 주식

유형자산이 거의 없는 회사이기 때문에, 3,260억에 달하는 자산 대부분이 현금성 자산 내지는 시장에서 현금화 할 수 있는 네오위즈게임즈 등의 주식 자산입니다. 이것을 자회사를 통해서 보유하고 있는게 아니라 지주사인 네오위즈홀딩스 법인 그 자체에서 소유하고 있습니다.

이런 경우는 흔하지 않아서 저도 몇번이고 확인을 해 보았습니다. 현재 시가총액이 1,360억이니 보유한 현금과 금융자산이 실로 어마어마합니다.

어쨌든, "지주사라서 실제론 가진게 없다"라거나 "지주사라서 자산을 할인을 해줘야 한다."는 의견을 네오위즈홀딩스를 모르는 분들이 사실을 왜곡하여 전파하는 것 입니다.

마타도어 2 : 현금은 주주들의 것이 아니라 나성균의 것이다?


회사의 현금은 주주들의 몫이 맞습니다. 이것을 외면한다면 주주 자본주의 자체를 무시하게 되는 것이고, 나아가 자본주의 체제와 사유 재산제 자체를 무시하는 꼴이됩니다. 애초에 말이 안되는 주장입니다. 네오위즈홀딩스가 보유한 막대한 현금성 자산은 주주들의 몫이 맞고, 나성균 대표도 주주이기 때문에 나성균 대표가 보유한 지분 만큼 네오위즈홀딩스가 가지고 있는 현금을 소유하고 있는 것이나 마찬가지입니다.

다만, 저들이 주장하는 것은 "소액주주들은 어차피 회사가 보유한 현금에 손도 대지 못한다. 결국 현금을 사용할 수 있는 것은 나성균 대표고, 회사다. 따라서, 현금은 모두 나성균 대표의 것이다."라는 차원의 이야기일 수는 있습니다. 당연합니다. 주주들이 대표이사와 직원들에게 업무를 위임한 것이니 그들이 현금을 잘 사용하는지 지켜보면 됩니다.

또한, 누구보다 큰 이해관계자가 나성균 대표이기 때문에 애초에 바보같은 행동을 먼저 나서서 할리가 없습니다.

마타도어 3 : 재무제표에 기재된 현금은 실제로 존재하지 않는다?


포털사이트 게시판을 통해서 이 허위사실을 1년 넘게 유포하고 있는 네티즌이 있습니다. 그 네티즌이 주장하는 내용은 다음과 같습니다. 1) 네오위즈홀딩스의 재무제표에 기재된 막대한 현금은 실제로 존재하지 않는 거짓 숫자이다. 2) 나성균 사장은 횡령, 배임을 저지르고 있다.

그 네티즌의 주장대로 1)번이 사실이라면 네오위즈홀딩스의 재무제표에 대해 "적정"의견을 내고 있는 삼일회계법인에 대한 심각한 명예훼손 혐의가 성립합니다. 또한, 네오위즈홀딩스 내에 재무담당자와 책임자, 그리고 나아가 최고의사결정권자인 나성균 대표와 회사에도 심각한 명예훼손 혐의가 성립됩니다.

삼일회계법인이 재무제표 감사를 하면서 장부상 현금과 회사가 가지고 있는 은행 계좌 대조를 일일이 안했을리가 없습니다. 애초에 저 네티즌은 말이 안되는 주장을 꾸준히 펼치고 있는 것 입니다.

2)번이 성립한다면 1)번의 감사 과정에서 적발이 될것입니다. 따라서, 2)번은 당연히 근거 없는 흑색선전이고 나성균 대표에 대한 심각한 명예훼손 행위입니다.

1년도 넘게 저런 허위 사실을 유포하는 자를 회사에서는 왜 대응을 하지 않고 가만히 두는 것인지 이해하기가 힘듭니다. "본업에 충실하려고 한다. 저런 것을 일일이 대응하지 않겠다."고 한다면 그 마음이 뭔지는 이해는 합니다. 그러나, 거짓말도 꾸준히 하면 사람들이 믿게 됩니다. 저 사람이 하고 다니는 거짓말이 네오위즈홀딩스의 주가를 올리든 내리든 큰 관심은 없습니다만, 장기적으로 "네오위즈"라는 브랜드와 "나성균"이라는 사람의 신뢰에 타격을 주지 않을까 주주의 한 사람으로서 우려됩니다.

허위사실을 공공연히, 지속적으로 유포하는 자들에 대해서는 회사 차원에서 강력한 법적조치가 있기를 기대해 봅니다.


2분기 실적 리뷰


네오위즈홀딩스 연결 반기
- 올해 : 905억 / 36억 / 3억
- 작년 : 1,143억 / 221억 / 177억

네오위즈(게임즈) 반기
- 올해 : 852억 / 38억 / -14억
- 작년 : 1,090억 / 227억 / 162억

네오위즈홀딩스 별도 반기
- 올해 : 1.5억 / 1.9억 / 4억
- 작년 : 1.6억 / 2억 / 22억

빗나간 예측


2분기 실적, 반기 실적이 모두 저조합니다. 사실 네오위즈홀딩스는 실적보고 투자하는 회사는 아닙니다. 연결 실적 대부분은 네오위즈(게임즈)와 연동이 되고 있고요. 체크삼아서 실적을 리뷰해보니 네오위즈(게임즈)의 실적이 여전히 부진합니다. 직전 분석글에서 2분기에는 턴어라운드를 할 거라 내다봤습니다. 저의 그 예측이 조금은 빗나갔습니다.

피망 포커의 구글 플레이 매출 순위 <출처 : 앱애니>
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정부의 고포류 규제 정책 완화 이후, 작년에 비하면 확실히 동사의 고포류 매출은 상향 안정화 된 추세입니다. 다만, 올해 7월과 8월에 매출 순위가 극히 소폭 내려왔습니다. 이는 동사 고포류 게임들의 인기나 결제가 줄어서 그런 것이 아니라, 음양사 등 새로운 강자들이 등장했기 때문입니다.
네오위즈 연결 종속 회사들의 부진한 실적 <자료 : 네오위즈 송종식>
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종속기업들의 실적이 대체적으로 부진했고, 이게 네오위즈(게임즈)의 실적 악화를 불러왔고, 연결회사인 네오위즈홀딩스의 연결 실적 부진을 불러왔습니다. 특히, 모범생이던 일본 게임온의 작년 반기 매출이 341억에서 282억으로 60억 가까이 줄었고, 이익도 103억에서 7억으로 줄었습니다. 게임온의 실적 감소가 타격이 가장 컸습니다. 블레스스튜디오는 작년 30억이던 손실이 올해는 49억 원으로 19억 원이 늘었습니다. CRS는 작년 반기 매출과 이익이 각각 31억 원과 40억 원이었는데 올해 반기는 2억과 3억 원으로 줄었습니다.

하반기 기대와 투자포인트


DJMAX Respect


PS4 콘솔용으로 DJMAX Respect가 발매되었습니다. 일본을 제외한 우리나라와 아시아에는 7월 28일에 발매가 되었습니다. 일본에서는 11월 9일에 발매가 됩니다. 일본에 유저층이 꽤 두터운 게임이므로 일본 시장에서의 선방을 기대하고 있습니다. 북미와 유럽 등 타지역 출시 일정은 미정이지만 국내판에 영어가 지원되므로 올해나 내년 초에 순차적으로 발매가 되리라 생각합니다.



국내에서의 판매가격은 일반판 49,800원, 한정판 가격이 99,800원 입니다.
일본에서의 판매가격은 5,184엔, 한정판은 VAT를 포함해서 7,344엔, 다운로드판은 4,800엔 입니다.

10만원짜리 한정판은 발매 7분만에 완판되었습니다. DJMAX는 일본에서도 팬층이 두텁고, 국내에서도 관련 게임 중 최다 판매량을 기록했던 전력이 있는 브랜드 입니다. DJMAX 포터블 기기가 국내 20만대 판매됐었든데 DJMAX 타이틀이 15만 장이 팔렸으니 그 인기는 대단합니다.

디제이맥스 리스펙트가 구동되는 환경은 PS4이며 전세계적으로 4,000만 대 이상 팔린 가장 인기있는 콘솔 게임 기기입니다.

탭소닉2


탭소닉은 2012년 1월에 1,000만 다운로드를, 7월에는 1,300만 다운로드를 돌파했던 인기 리듬 게임입니다. 당시 국내 모바일 게임 역사상 최초로 단일 게임 다운로드 1,000만을 돌파했던 저력이 있는 타이틀입니다.

탭소닉1 서비스 종료, 탭소닉2 발매 예고 <자료 : 탭소닉, 네오위즈>

iOS와 안드로이드에서 1,000만 다운로드 신화를 재연할 수 있다면 과금 테크닉이 어떤가에 따라서 매출을 최소 100억에서 최대 몇천억까지 찍어낼 수 있을거라 생각합니다. 어쨌든 게임회사에게 "신작"은 분위기 반전을 위한 중요한 모멘텀임은 확실합니다.

탭소닉2는 올해 가을께 출시됩니다. 이르면 3분기 말, 빠르면 4분기 초반쯤 출시될것으로 회사는 예상하고 있습니다. 계획대로 출시가 된다면 가을부터는 실적이 찍히겠습니다.

벅스팔고 받을 125억 현찰(일회성 순이익)


네오위즈홀딩스가 보유한 풋옵션 관련 정보 <자료 : NHN엔터, NHN벅스>

동사는 벅스를 매각하고 남은 풋옵션이 있습니다. 풋옵션을 행사하기 전이며 행사하게 되면 125억 원의 일회성 순이익이 재무제표에 찍히게 됩니다. 행사할 풋옵션에 대한 요약 정보는 다음과 같습니다.

- 행사기간 : 거래종결일로부터 2년 후 1년간
- 행사주식수 : 676,380주
- 행사가액 : 주당 18,481원
- 총액 : 125억

NHN엔터와의 거래 종결일은 2015년 6월 26일 입니다. 따라서, 2017년 6월 27일부터 2018년 6월 26일 사이에 풋옵션을 행사할 수 있습니다. 올해 6월 27일부터 풋옵션을 행사할 수 있게 되었으므로 올해 3분기부터 내년 2분기 사이에 일회성 순이익 125억이 찍힐 준비가 돼 있습니다. 글을 쓰는 현재 10,150원이므로 현재 풋옵션을 행사한다해도 시장가보다 주당 8,300원 이상을 더 받을 수 있습니다.

리스크


그동안 동사의 가장 큰 리스크는 모멘텀 요소가 하나도 없었던 것 입니다. 따라서, 순현금보유액의 절반수준까지 시가총액이 떨어졌습니다. 완벽히 시장의 관심에서 사라진 종목입니다. 특히, 막대한 양의 현금을 그냥 쥐고만 있는 것은 시장에서는 현금의 가치보다 더 낮게 평가해버리는 것 같습니다. 당장, M&A이든 투자든 뭐든, 뭔가 현금을 소진할 혁신적인 투자처를 찾아야 합니다. 아직 이 부분에 대한 소식이 없는 것이 보유 기간을 길게 만드는 시간 리스크를 키우고 있습니다.

그리고, 동사는 금융사이자 지주사의 역할을 함으로써, "주식 투자하는 법인" 정도의 존재라고 생각하면 편합니다. 들고있는 현금 비중이 높은 상태고, 네오위즈(게임즈) 지분과 일부 벤처기업에 투자한 지분을 들고 있다고 생각하시면 편합니다. 아무리 주가가 EPS에 따라 움직인다고는 해도, 덩치 큰 연결사가 게임즈 하나뿐이라고 해도, 네오위즈(게임즈)의 주가나 실적과 동사의 주가가 연동되는 현상이 있습니다. 게다가 요즘은 네오위즈(게임즈)의 실적마저 부진해서 동사의 주가가 동반 하락을 해왔습니다.

싼 것은 좋은데 주가를 끌어올릴만한 촉매(EPS의 상향, M&A 실현 등)가 없다면 주가가 오랫동안 현재 수준에서 횡보할 가능성이 높습니다. 올 하반기부터 신작 출시 등 몇가지 촉매가 생기기 시작했으므로 주의 깊게 지켜봐야 합니다.

밸류에이션


동사는 올 상반기때까지만 해도 이익 모멘텀이 발생할 요소가 별로 없었습니다. 하반기에 이익 모멘텀이 발생할 요소들이 생기기 시작했지만, 그래도 동사의 주가가 폭발적으로 10루타를 치려면 갖고 있는 현금을 가지고 어떤 회사를 인수합병 하느냐가 관건입니다.

현금성 자산 산출 <자료 : 네오위즈홀딩스, 송종식>
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네오위즈(게임즈) 연결로도 써 두긴 했지만 이 경우에는 별도재무제표로 봐야합니다. 앞서도 언급드렸지만 네오위즈홀딩스는 주식 투자자로 보면 이해하기 쉽습니다. 네오위즈(게임즈)의 지분 29% 정도를 보유하고 있고, 나머지는 거의 스타트업이나 벤처에 투자한 자산이거나 CMA와 같은 현금입니다.

네오위즈(게임즈)의 지분을 오늘 가격으로 매도하는 것 까지 포함하면 순현금 보유액은 2,686억 입니다. 만약, 네오위즈(게임즈)의 지분을 포함하지 않는다고 해도 순현금 보유액은 2,000억 입니다. 현재 시가총액이 1,338억이니 회사가 순현금자산만큼의 평가만 받는다고해도 주가가 지금보다 두배는 더 올라야 정상입니다. 회사가 적자를 내면서 현금을 소진하는 것도 아니니 적어도 그 정도 평가는 받아야 정상적인 시장이 작동하고 이쓴 것이라고 생각됩니다.

주당 순현금보유액과 배수, 그리고 현재 주가대비 업사이드 <자료 : 송종식>
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회사가 보유한 순현금만큼의 가치만 인정받더라도 주가가 기본 3만 원은 가야한다고 생각됩니다. 현재 회사가 적자를 내면서 보유중인 현금을 상실중인 것도 아니므로 이 정도는 정말 최소한의 적정주가라고 생각합니다.

현대의 시장에서 별의 별 부실주들도 순현금 보유액보다 시총이 낮은 회사는 거의 찾을 수 없습니다.

만약에 회사에 본격적으로 이익 모멘텀이 붙거나, 사용중인 현금이 좋은 투자처에 투자가 된다면 그때는 이렇게 자산이 기준이 아니라 Foward EPS를 기준으로 밸류에이션을 해서 적정주가를 훨씬 더 상향시킬 수도 있다고 봅니다. NCPS의 2배 멀티플까지 계산을 해둔것은 그때를 그려보며 적정주가를 미리 산출시켜 본 것이니 참고만 부탁드립니다.

그 외 유의미한 자투리 자산들 <자료 : 네오위즈, 네오위즈인베스트먼트>
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재차 언급드리지만, 동사가 보유한 네오위즈(게임즈)의 지분은 29% 남짓, 네오위즈인베스트먼트의 지분은 100%입니다. 따라서 인베스트먼트의 자산 100%는 네오위즈홀딩스의 소유입니다. 현금성 자산 이외에도 투자부동산 등 자투리 자산이 몇백억 더 있으니 참고하시면 좋을 것 같습니다.

기술적 분석


시장에서 극도로 소외된 종목입니다. 거래량이 거의 없습니다. 따라서, 유의미한 거래량이 나오기전에 기술적 분석을 하는게 의미가 있을지는 모르겠습니다. 회사의 가치와 밸류에이션을 보았으니 대략적인 회사의 현재 주가의 위치도 확인해야 합니다.

일봉 <자료 : 네이버 증권, 송종식>

16,000원대를 잘 지키던 주가가 무너지면서 거래량도 없이 주가가 흘러내렸습니다. 말도 안되는 가격으로 주가가 내려왔지만, 시장이 늘 효율적이진 않으니까 이해는 합니다. 그렇다고는 해도 너무한다는 생각이 들었습니다.

어쨌든, 흘러내리던 단기적인 주가는 14,350원을 기점으로 양봉을 만들면서 방향을 조금 틀기는 했습니다. 최근에는 아랫꼬리도 많이 달렸고 길쭉한 양봉들도 많아져서 흐름이 바뀔 수 있을지 지켜보고 있습니다. 단기 매물대는 16,000원, 17,200원입니다. 모멘텀이 작용하기 시작한다면 쉽게 뚫을 수 있는 수량의 매물대이지만, 그렇지 않다면 한동안도 저 매물대 근처에서 주가가 횡보할 가능성이 높습니다.

주봉 <자료 : 네이버 증권, 송종식>

주봉상으로는 16,000원대의 매물이 가장 많고 17,000원대 매물은 큰 부담은 안되고 있습니다. EPS가 상향될 몇가지 촉매만 있어도 2015년 여름의 고점까지는 무리없이 상승할 수 있는 수준이라고 생각됩니다. 원래도 거래량이 많은편은 아니었는데, 최근 1년간 거래량이 말라가는 것을 볼 수 있습니다.

월봉 <자료 : 네이버 증권, 송종식>

단기적인 모멘텀으로 인한 EPS상향 기대와 대규모 M&A 내지는 훌륭한 투자처에 투자만 잘 해준다면 과거 네오위즈가 잘 나갈때의 전성기를 재연하지 말라는 법도 없습니다. 현재는 앞이 잘 안 보이는 상황이기는 하지만 월봉의 흐름을 지켜보는 것도 참고가 되시리라 생각됩니다.

2017년 8월 20일
송종식 드림

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알림 : 글을 쓰는 현재 저는 동사의 주식을 보유하고 있습니다. 다만, 주가의 변동이나 경영환경의 변화에 따라 언제든지 동사의 주식을 매도하거나 매수할 수 있습니다. 본 포스팅에서 언급된 비지니스 전망과 현황, 추정, 수치, 지표 등은 모두 실제와 다를 수 있습니다. 또한, 전적으로 제 주관적 의견들임을 다시 한 번 알려드리며 경영 환경은 예측과 달리 급변할 수도 있습니다. 투자로 인해 발생하는 수익과 손실에 대한 책임은 모두 투자자 본인에게 귀속됩니다. 본 게시글은 시장에 공개된 자료들을 수집하여 작성되었음을 알려드립니다.



2017년 5월 19일 금요일

네오위즈홀딩스, 2분기부터 턴어라운드 가능성

안녕하세요. 네오위즈홀딩스는 오랜만에 팔로업 합니다. 그다지 변동이 없는 회사인데 그동안 몇가지 업데이트 할 내용이 생겨서 여러분들과 내용을 공유합니다.

네오위즈(게임즈)


매각설 관련


네오위즈게임즈의 사명이 네오위즈로 바뀌었습니다. 저는 네오위즈홀딩스의 사명이 네오위즈로 바뀔 줄 알았는데 네오위즈게임즈가 네오위즈로 바뀌어서 의외라고 생각했습니다. 지금 네오위즈의 전사적인 움직임을 보면 당분간 게임즈 매각 이야기는 없을 것 같습니다. 이전 분석에서 게임즈를 매각하는쪽으로 말씀을 드렸었는데요. 여러가지 정황관계상 게임즈는 조금 더 키울 것 같다는 생각이 듭니다.

새 정부에 대한 기대 - 고포류, 웹보드 게임의 진격


문재인 정부나, 안철수 정부가 들어서면 게임 관련 규제는 풀릴거라 생각했습니다. 저뿐만 아니라 시장 참여자 누구나 예상을 하고 있던 부분입니다. 어차피 셧다운제 등 규제는 계속 풀릴 것이니 섹터자체에 거는 기대는 높은 편입니다. 이미 선거기간때부터 한한령 해제를 기대한 엔터주나 규제 해제를 기대한 게임주들이 슬슬 기지개를 켜고 있는 모습을 확인하실 수 있습니다.

문 대통령의 아들 문준용씨는 게임개발사의 이사 겸 디자이너로 일하고 있습니다. 문재인 대통령의 최측근으로 알려진 김병관 의원이 웹젠의 창업자이고, 정무수석에 발탁된 전병헌 수석은 스타리그의 아버지로 불리는 인물입니다. 문재인 정부 자체가 게임 정부라고 불릴 정도입니다.

김병관 의원은 '셧다운제'등 게임 산업에 만연한 규제들을 없애자고 주장하는 인물이니 문재인 정부에 거는 게임 업계의 기대도 큽니다.

훨훨 날아가는 NHN엔터 <출처:네이버 금융>

페이코의 덕도 있겠지만 NHN엔터와 같은 웹보드 게임 업체들은 벌써 주가가 훨훨 날아가는 중입니다. 네오위즈도 곧 NHN엔터를 따라 가지 않을까 생각합니다.

그리고 이미 정권교체가 되기전, 작년 3월부터 웹보드 규제가 다소 풀리기 시작한 부분도 있습니다. 작년 3월에 웹보드 규제가 살짝 풀린 부분은 다음과 같습니다.

1) 월 구매 한도 : 30만원에서 50만원으로 상향
2) 1회 베팅한도 : 3만원에서 5만원으로 상향
3) 게임상대 선택 허용 : 소액방에서는 가능
4) 본인인증 :  분기 1회에서 연 1회로 완화

이 규제들은 문재인 정부에서 더욱 완화될 것으로 전망됩니다.

노블레스와 피망포커 카지노 로얄


고포류 규제가 풀리면서 네오위즈의 웹보드(고포류) 게임들도 승승장구하고 있습니다.

피망포커 카지노로얄의 구글 플레이 전체 매출 순위 <출처:앱애니>
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동사 모바일 게임 중 가장 실적을 잘 내고 있는 피망포커의 경우 월초에 매출이 튀고, 월말에 살짝 꺾입니다. 그 패턴은 비교적 규칙적입니다. 작년에는 안드로이드 전체 앱 중 매출이 10위~30위 사이에서 왔다갔다 했습니다. 그러던 것이 올해는 매출이 점진적으로 레벨업 되었습니다. 올 4월 들어서는 4위~12위 수준을 왔다갔다 하고 있습니다.


이건 정말 하늘과 땅 차이입니다. 1위라면 하루 매출 6억 정도를 올립니다. 10위권은 일 매출 3~4천만 원입니다. 50위는 일매출 1천만 원 정도로 퉁쳐서 계산하시면 됩니다. 피망포커의 경우 작년에는 일매출 2천만원 수준이었다고 추정이 됩니다. 그러던 것이 올해 4월 들어서는 일매출이 1~3억 수준은 되리라 예상됩니다. 이 정도 수준만 올해내내 유지해주면 회사 실적 턴어라운드는 확실하지 않을까 생각됩니다. 물론, 이 랭킹을 유지할 수 있을지는 더 두고봐야 합니다.

노블레스의 구글플레이 전체 매출 순위 <출처:앱애니>
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이건 좀 의외인데요. 네이버 웹툰 기반 게임인 노블레스가 론칭하자마자 매출 최상위권으로 올라갔습니다. 현재 계속 10위권 내에 머물고 있습니다. 피망포커 카지노로얄과 비슷한 수준의 매출을 내고 있을 것으로 추정됩니다. 주주들은 물론이고 회사에서도 별 기대가 없었던 중에 터진 잭팟입니다.

이들 두 게임을 필두로 올 2분기부터 네오위즈의 실적이 턴어라운드 할 것으로 기대됩니다.

추가적인 기대


4월에 출시된 브라운더스트도 2분기 실적을 열심히 찍고 있습니다. 현재 매출순위 39위까지 올라왔습니다. 일매출은 1~2천만 원 정도 찍고 있을 것으로 추정이 됩니다.

올 하반기부터는 MMORPG 대작인 블레스가 일본을 시작으로 본격적으로 해외 진출을 합니다. 블레스 해외 진출 모멘텀도 한번쯤은 받지 않을까 생각됩니다.


그리고 올 하반기에는 '탭소닉2'를 비롯한 모바일 게임 신작들이 더 출시됩니다. 탭소닉은 과거 1,000만 다운로드를 기록한 적 있는 히트 게임이었습니다. 끝으로 룽투코리아와 모바일 버전용 블레스의 IP계약도 조만간 마무리 될 것으로 보입니다. 모처럼 신작과 여러가지 모멘텀이 많아진 네오위즈 게임즈 입니다.

주가도 실적도 회사 분위기도 다운돼 있다가 이제야 바닥을 찍고 올라가는 느낌인데, 준비하는 것들이 좋은 성과가 있기를 바랍니다.

네오위즈홀딩스


네오위즈의 실적이 좋아지면 네오위즈홀딩스에게도 물론 좋습니다. 연결 실적이 좋아집니다. 그리고 개별기준으로 보면 네오위즈홀딩스가 보유한 네오위즈의 지분가치가 높아집니다. 네오위즈가 승승장구하면 당연히 네오위즈홀딩스의 EPS와 BPS의 상승을 기대할 수 있습니다.

2017년 1분기 실적


별도실적 : 1.1억 / -1.3억 / 11억
연결실적 : 407억 / 2.4억 / -7억

작년에 크로스파이어와 FIFA계약 해지건의 여파로 yoy, qoq 실적은 모두 감소중입니다. 연결 기준으로는 회계상 손실이 발생중입니다. 별도로는 회사가 얻는 이자 수익 등의 영향으로 소폭 순이익을 기록했습니다.

현금흐름표는 정(+)의 흐름을 유지하고 있습니다. 작년 한해 영업활동으로인한현금흐름은 +148억입니다.

증가중인 현금성 자산


지난 한 분기 동안 동사의 순현금 자산은 소폭 증가하였습니다.

네오위즈홀딩스의 순현금자산 현황 <출처:네오위즈홀딩스, 송종식>

동사는 감가상각과 장부상 손실 이외에는 아무것도 안하고 숨만쉬고 있어도 현금이 조금씩 들어오는 구조입니다. 실제 현금이 1~20억 정도 늘어났습니다. 그리고 네오위즈게임즈의 시장가치가 조금 늘어났습니다.

현재 주가 16,000원을 기준으로 계산해보면 현재 동사의 시가총액은 1,390억입니다. 여러가지 벤처기업에 투자된 지분들을 제외하고도 순현금성 자산만 2,837억을 쥐고 있으니 지금보다 주가가 두배 더 올라도 안전마진이 확보되는 매우 저평가 된 상황이 유지되고 있습니다.

M&A


스타트업과 벤처에 대한 리서치, 엑셀러레이팅, 소소한 투자는 꾸준히 진행중이라고 합니다. 문제는 주가를 밀어 올리기 위한 대규모 M&A는 언제하냐는 건데요. 대규모 인수합병도 꾸준히 알아보고 불발되고 하는 모양새로 보입니다. 인수합병은 최고급 정보이기 때문에 최고위 경영진만 공유하는 정보입니다. 관련 정보가 유출되면 인수합병 자체가 망가지는게 부지기수이구요.

그래서 외부인이 어떤 인수합병건을 물색하고, 또 얼마나 일이 진행중인지 알 수 있는 방법은 없습니다. 다만, 최근 웹/모바일 쪽 인맥들을 만나면서 돌아돌아 들리는 소리들은 있습니다. 네오위즈는 분명 웹서비스에 관심이 많은 것 같구요. 덩어리가 큰 인수합병 소식도 머지 않아 들려오길 기대해 봅니다.

시간 리스크


시간 리스크는 여전합니다. 밖에서 보면 '현금 틀어쥐고 도대체 뭐하는거야?' 싶을 정도로 답답한 행보를 이어가고 있다고 보여질 수 있습니다. 주식 시장은 '신사업, 어닝서프라이즈, 도전, 기대'이런 걸 좋아하는데요. 저런 단어들을 끄집어 낼 수 있는 과감한 도전이 필요합니다. 나성균 대표가 워낙에 신중한 성격이라고 하니 조금만 더 믿고 기다려봐야겠습니다.

2017년 5월 19일
송종식 드림

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알림 : 글을 쓰는 현재 저는 동사의 주식을 보유하고 있습니다. 다만, 주가의 변동이나 경영환경의 변화에 따라 언제든지 동사의 주식을 매도하거나 매수할 수 있습니다. 본 포스팅에서 언급된 비지니스 전망과 현황, 추정, 수치, 지표 등은 모두 실제와 다를 수 있습니다. 또한, 전적으로 제 주관적 의견들임을 다시 한 번 알려드리며 경영 환경은 예측과 달리 급변할 수도 있습니다. 투자로 인해 발생하는 수익과 손실에 대한 책임은 모두 투자자 본인에게 귀속됩니다. 본 게시글은 시장에 공개된 자료들을 수집하여 작성되었음을 알려드립니다.


2014년 12월 14일 일요일

엔씨소프트, 왕의 귀환은 가능할까?

이 분석글은 11월 1일에 작성됐던 글입니다. 제가 참여하고 있는 내부 스터디에 발표 자료를 만들어 올린다고 제 블로그에는 글이 한달이나 넘어서 올라오게 됐습니다.

자주 들르시는 분들은 '이게 왠 뒷북인가?' 하시면서 어리둥절 하시겠지만 스터디 참여를 비롯해서 요새 회사들 탐방도 다니고 개인 사정도 있다보니 글이 다소 늦게 올라온 점 양해를 부탁드립니다.

한달전 글을 다시 읽어보니 맞는 부분도 있고 안 맞는 부분도 있네요. 어쨌든 엔씨소프트에 대해서 스터디 했던 글을 간략하게 공유해 드립니다.

간략 소개


모르는 사람이 없는 유명한 회사이기 때문에 간략하게만 형식적으로만 소개하고 넘어가겠습니다. 1997년에 김택진 대표님이 창업하여 우리나라 최고의 게임회사로 성장한 회사입니다.(물론 지금은 넥슨이 최고입니다.) 주요 대표작은 아래와 같습니다.

동사의 대표작 <출처:엔씨소프트 웹사이트>

MMORPG 분야에서는 최강의 DNA와 기술력을 보유한 회사입니다. 액션 게임 등 몇번의 외도를 했지만 크게 재미를 보지는 못했습니다.

여전히 리니지1으로 잘 먹고 잘 사는 회사입니다. 한때 아이온이 회사 성장에 큰 기여를 했으나 이용자 이탈로 매출이 꾸준히 줄어들어서 현재는 회사 전체 매출에서 차지하는 비중이 연결 기준 11~12% 수준으로 쪼그라 들었습니다.

큰 성장은 못하지만 여전히 건재한 리니지1


동사가 건재한 이유이자 족쇄이기도 한 게임이 리니지1입니다. 근 20년 가까이 장수하고 있는 게임이고 여전히 엄청난 매출을 올리고 있습니다.

게임별 매출 비중, 최근 4개분기 합산 매출 : 7,673억원 <출처:엔씨소프트>

2014년 2분기까지 동사의 최근 4개분기 합산 매출액은 연결기준 7,673억원입니다. 매출 규모가 정말 어마어마합니다. 이 중 30%가 여전히 리니지1에서 창출되는 매출입니다. 해외 로열티 중 중국B&S등을 감안해보면 동사의 매출은 블레이드앤소울과 아이온, 길드워2 등의 게임에서 골고루 발생하고 있습니다. 다른 게임들을 합해도 캐시카우로써 리니지1의 위상은 동사에게 중요하게 작용하고 있습니다.

분기별 동사 연결 매출 추이 <출처:엔씨소프트>

* 길드워의 2012년 4분기 매출은 일회성
* 회사의 주요 캐시카우인 리니지1의 매출이 점진적으로 정체 또는 하락 중
* 2014년 2분기 부터 와일드스타의 연결매출이 잡히기 시작

회사의 주요 캐시카우인 리니지1은 더이상 성장을 못하고 있고 최근 몇분기 동안은 매출이 침체를 보이고 있습니다. 리니지에 편중된 매출은 현 상황에서 리니지의 매출이 떨어져도 문제고, 리니지의 매출이 성장을 해도 문제가 됩니다. 매출이 더욱 편중되면 비지니스의 질이 나빠지기 때문입니다. 다만 지금으로서는 리니지1의 매출이 더 성장할 가능성은 낮게 보고 있습니다.

2014년 2분기부터는 본격적으로 와일드스타의 매출이 발생하기 시작했습니다. 이번 분기 와일드스타의 매출은 약 280억원 수준입니다.

리니지는 플랫폼입니다. 모니터안의 또 다른 세계입니다. 그 안에는 다양한 게임 아이템과 그 아이템을 구매하기 위한 화폐(아덴)가 사용됩니다. 여태껏 리니지를 버티게 한 원동력은 바로 여기에 있습니다. 게이머들이 소유한 캐릭터, 장비, 아덴이 실제 재산가치가 있다보니 리니지를 직업적으로 하는 사람들도 많고, 그와 별개로 애착을 가진 이용자들이 많습니다. 아이템베이를 통해 확인해보면 아덴 시세가 크게 요동치지는 않는 것으로 보아 리니지내 경제 생태계가 큰 문제없이 돌아가고 있는 것으로 보입니다.

신작 모멘텀


시장에서 특히 기대하는 신작 모멘텀은 리니지이터널과 MXM입니다.

리니지이터널

  • 장르 : MMORPG
  • 공개일정 : 11월 20일 지스타를 통해서 공개 예정
  • 내년 초나 올 겨울 중 : CBT 가능성



위 영상은 2011년에 공개된 영상입니다. 오른쪽 버튼 제스쳐를 이용한 스킬 사용이나 대규모 전투 등 몇가지 재미요소가 눈에 띄는데 방문객 여러분들께서는 어떻게 보시는지 궁금하네요.

리니지이터널은 일단 개발기간만 6년 가까이 걸리고 있습니다. 2011년이면 3년 전인데 3년 전에 저 정도 스케일의 MMORPG를 만들 수 있는 것은 엔씨소프트이기 때문에 가능한 것 같습니다.

요즘에는 경쟁사에서 준비중인 MMORPG도 워낙에 강력해서 리니지이터널이 흥행할지 여부는 두고봐야 할 것 같습니다. 벌써부터 디아블로3를 베꼈다는 이야기부터 다른 게임들하고 차별성이 없다는 이야기 까지 나오고 있습니다.

특히 자본력과 기술력을 축적한 회사들이 엔씨소프트와 격차를 많이 줄여왔기 때문에 지스타 최고 기대주인 리니지이터널의 기대를 빼앗을 수 있는 다른 대작이 나올수도 있습니다. 지스타에서 어떤 게임이 주목을 받는지도 관건으로 지켜봐야 할 것 같습니다.

리니지이터널의 흥행 여부가 향후 엔씨소프트가 더 성장할지 말지를 결정하는 중요한 변수라 생각합니다. 2014년 지스타에서는 어떤 반응을 가져올지 궁금하고, 이후의 흥행 여부도 중요한 투자 포인트라 생각됩니다.

MXM

  • 장르 : 캐주얼 액션 RPG
  • 일정 : 2014년 10월 CBT 종료



백문이 불여일견이라고 위의 영상을 보시면 대강의 게임플레이 방식을 아실 수 있을 것 같습니다. 다양한 캐릭터 중 두명의 마스터캐릭터를 가지고 컨트롤을 하면서 몬스터를 잡고 목표를 완수해 나가는 방식입니다. 각 캐릭터는 다양한 공격 방식과 필살기를 가지고 있습니다. MMORPG와 마찬가지로 액션RPG도 호불호가 명백하게 갈리면서 매니아가 있는 카테고리입니다.

MXM(마스터X마스터)은 2008년부터 개발해왔던 메탈블랙을 손을 봐서 재개발하여 이름을 바꾼 신작게임입니다.

엔씨소프트는 MMORPG이외의 장르에서 성공을 해본적이 없기 때문에 과연 MXM도 성공할 수 있을지 여부도 사람들의 관심사에 올라있습니다.

제눈에는 퀄리티도 높아보이고 재미있어 보입니다. 10월 CBT를 마친 사람들은 만족한다는 사람도 많았고 별로라는 사람도 더러 있었던 것 같은데 일단을 뚜껑을 열어봐야지 게임 흥행여부를 알 수 있는건 당연하다 생각됩니다. 어느 기업이나 마찬가지겠지만 특히 미래를 알 수 없는게 콘텐츠 기업의 콘텐츠 흥행 여부이니 어려운 문제입니다.

블레이드앤소울 TCG


엔씨소프트에서 TCG장르의 게임도 출시를 예정에 두고 있습니다. 블레이드앤소울 IP를 이용한 모바일 게임입니다.

블레이드앤소울 TCG <출처:엔씨소프트>

블레이드앤소울 TCG는 2014년 하반기에 선보이는 것을 목표로 하고 있습니다. 엔씨소프트에서 이전에도 모바일 게임을 출시하지 않은 것은 아니지만 꽤 공들여 만든 이 게임을 시작으로 모바일 엔씨의 신호탄을 쏘아올릴 것 같습니다. 회사 수익성에 크게 기여할 수 있을지는 의문이지만, 모바일을 하지 않아서 받아오던 언더밸류는 어느 정도 해소돼 나가리라 생각됩니다.


모바일 게임(먹구름) vs 온라인 게임(꺼진 불 다시보기)


게임주 힘의 역학 : 모바일 vs 온라인 헤게모니 싸움


게임주라고 다 같은 게임주가 아닙니다. 일단 게임주는 종목별로 개별주적인 성격이 강합니다. 다만 시세가 움직일 때 어느 정도는 '모바일', '비모바일'로 묶여서 움직이는 경우도 많습니다. 지금 게임주는 모바일 게임주와 온라인 게임주 헤게모니 싸움을 하고 있다고도 보여집니다.

모바일 헤게모니는 게임빌&컴투스 사단이 잡았고, 온라인 게임 헤게모니는 그래도 아직은 엔씨소프트가 잡고 있지 않나 생각합니다. 그래서 모바일 헤게모니와 온라인 게임 헤게모니의 힘의 균형을 추적하는 일은 투자의 큰 틀을 확정함에 있어서 중요한 작업입니다. 아마도 추정을 해보자면 엔씨소프트가 랠리를 하면 컴투스의 주가가 크게 피해를 입을수도 있다는 생각이 듭니다.

자동차가 처음 시장에 등장했을 때 북미에서만 자동차 회사가 500개에 달했습니다. 자동차 시장이 고성장 할 것이라는 것은 이견의 여지가 없는 사실이었습니다. 하지만 고성장 산업에는 늘 피를 토하는 경쟁이 뒤따릅니다. 경쟁후에 모든 회사들이 정리되고 소수의 회사가 남아 시장을 잡아 먹고, 완만한 성장을 합니다.

모든 산업의 생성, 소멸 패턴은 비슷합니다. 모바일 게임도 다를 여지가 없습니다. 2010년대 초반부터 스마트폰 폭풍이 밀고 지나갔고, 그 경쟁강도는 2014년이 최정점을 찍은 것으로 보입니다. 아래에 제가 개발한 도표를 하나 보시고 계속 말씀드리겠습니다.

모바일 게임 : 수익성 낮고 경쟁 심한 레드오션 시장으로 변질 중


* 경쟁강도 숫자가 클수록 경쟁에 더 심하게 노출
* 게임 수는 각 사 마켓이 등록되는 월별 누적 게임 개수와 국가별 점유율 등을 취합하여 추정
* 데이터는 부정확할 수 있음
<출처 : 송종식, inven.co.kr, statista.com, pocketgamer.biz, appbrain.com, 닐슨, 토러스투자증권, 한콘진게임백서>

위의 도표는 국내 시장 기준입니다. 글로벌로 하면 시장 규모가 커지는 만큼 경쟁강도는 더 강해집니다. 일단 여러가지 데이터를 조합해서 지표를 만드는 과정이 꽤 어려웠습니다. 글로벌은 엄두가 안나고 국내도 데이터가 안 맞을 수는 있지만 대충 시장에 대한 감은 잡아볼 수 있을 것 같습니다.

모바일 게임 시장의 경우 2011년에서 2013년까지가 급팽창하던 시기였고 2014년은 사실상 성장의 정점을 찍은 것으로 느껴집니다. 2011년, 2012년에 모바일 게임으로 장사를 하던 회사들은 나름 편하게 돈을 벌었을 것으로 생각됩니다. 그러나 2014년에는 이야기가 달라졌습니다. 시장 성장은 크게 둔화된 반면 게임은 정말 하늘에서 눈이 내리 듯 많은수가 출시되고 있습니다.

온라인 게임의 경우 중국 업체들의 파상공세와 정부 규제, 그리고 모바일 시장으로 게임 시장의 축이 이동하면서 시장이 역성장하고 있습니다. 2011년에 7조원 수준이었던 시장 규모가 2014년에는 5조 2천억원으로 쪼그라들었습니다. 그럼에도 여전히 정점에 달한 모바일 게임 시장 규모에 비해 4배 정도 시장 규모가 큽니다.

특색없는 게임들과 생명주기가 짧은 모바일 게임의 특성을 감안해보면 게임의 수가 많은 것만으로 경쟁강도를 판별하는 것은 무리가 따를수도 있으나 쏟아지는 수천개의 게임 중 구글 플레이 매출 상위 10위 안에 드는 것, 그리고 그것을 1년이나 2년 이상 유지하며 지속적으로 이익을 창출하는 것은 고3 학생이 서울대에 들어가는 것 만큼 어려워 보입니다.

온라인 게임이라고 사업환경이 녹록치 않은것은 마찬가지지만 그래도 한번 자리를 잡으면 기본적으로 10년 정도는 캐시카우를 하는 것으로 보면 될 것 같습니다. 경쟁에 대한 스트레스가 모바일 게임 시장에 비해서 적습니다.

<출처:가트너>

유틸리티앱도 마찬가지고 게임도 마찬가지지만 '나올 건 거의 다나왔고 특색도 별로 없다'는 것이 스마트폰 이용자들의 생각인 것 같습니다. 앱을 다운로드 하는 수도 계속 떨어지는 추세이고 올해가 정점으로 판단됩니다. 위 수치는 글로벌 기준이고 이미 우리나라는 스마트폰 이용자들이 한달에 다운로드 받는 앱이 1개 수준으로 떨어졌다는 통계도 있습니다.

<출처:닐슨, 코리안클릭>

실제로 스마트폰 사용자들의 월평균 모바일 게임 이용 개수도 지속적으로 떨어지는 추세입니다. 사용자들이 모바일 게임을 점차적으로 안하고 있거나 하는 게임만 한다는 소리입니다. 애니팡이 몇년째 구글 플레이 매출 최상위권에서 안 내려오는 모양을 보면 위 그래프가 쉽게 이해될 것 입니다.

신규 플레이어가 파고 들어가기에 난이도가 높은 시장이 되었다는 것을 알 수 있습니다. 그리고 또 하나. 모바일 게임도 점차 대작화 되고 자금력과 개발력이 있는 대형 기업 위주로 재편이 됐습니다. 군소 기업들은 이제 모바일 게임으로 큰 돈을 벌거나 하는 것이 과거보다 정말 어려워졌습니다.

수익성은 여전히 온라인 게임이 월등히 ↑


아래 그래프는 모바일 게임 4개사와 온라인 게임 4개사의 2014년 반기 opm을 비교한 자료입니다.

<출처:각 사, 금융감독원 전자공시>

전체적으로 온라인 게임사들의 이익률이 모바일 게임사들보다 압도적으로 높습니다. 모바일 게임 시장이 작은데 비해 경쟁이 치열하고, 수명이 짧은 구조적인 문제가 일단 가장 큰 이유입니다. 그 다음은 유통 문제입니다. 구글 플레이, 애플 앱스토어를 비롯해서 카카오 등의 플랫폼에 떼어주는 수수료를 제하고 나면 사실상 모바일 게임사가 손에 쥐는 돈은 얼마 되지 않습니다. 피 튀기는 치열한 경쟁에 비해 리턴이 너무 적습니다.

모바일 게임사는 그나마 컴투스를 제외하고 이익률이 게임회사 프리미엄을 인정해줄 수 있을 정도로 높지가 않습니다. 게다가 모바일 게임 성장세도 올해를 기점으로 꺾이는 추세인데 무엇을 이유로 모바일 게임사들의 밸류에이션 프리미엄을 줘야할지 개인적으로는 잘 모르겠습니다. 개별 게임별로 히트를 쳐서 이익을 잘 뽑는 경우에만 선별적으로 프리미엄을 얹어줄 수 있을 것 같습니다.

위의 온라인 게임 4개사 표본 중 그나마 엔씨소프트의 이익률이 가장 낮은 26~27% 수준입니다. 모바일 게임사중에서는 컴투스를 빼고 이 정도 이익조차 내는 회사가 없는 실정입니다. 온라인 게임은 유통 구조가 간단하고 한번 히트를 치면 생명력이 길기 때문에 과도한 초반 개발비나 흥행 리스크만 잘 넘어서면 막대한 이익을 창출할 수 있습니다.

이것만 봐도 모바일 열풍에 가려 시장이 외면하고 있는 온라인 게임사들을 다시 봐야하는 이유를 알 수 있습니다. 거의 모든 게임사가 모바일로 우르르 몰려가는 동안에도, 우직하게 자리를 잡고 버틴 엔씨소프트의 생각이 이거였는지도 모르겠군요.

국내 온라인 게임 PC방 점유율/순위 <출처:게임트릭스>

모바일 게임은 한달에도 수백개씩 쏟아집니다. 해외 업체들까지 가세하니 경쟁 강도는 더 쎄구요. 구글 플레이를 예로 들면 그런 치열한 경쟁을 뚫고 매출 상위 10위권 안에나 들어와야 겨우 돈 좀 법니다. 그리고 그걸 장기간 유지를 해야하지요. 지옥이 따로없습니다. 제 생각에는 CoC나 애니팡 정도 빼고 다른 후발 모바일 게임들이 그런 꿈을 가지는건 환상에 가깝다는 생각입니다.

그러나 위의 표를 보세요. 온라인 게임들은 한번 자리를 트면 10년이 넘도록 갑니다. 스타크래프트, 리니지, 던파, 서든어택 같은 게임들은 장수하면서 각사의 ATM기 역할을 해주고 있습니다. 모바일 게임에서 매출 1위는 꿈이고 10위권 안에서 10년간 걸려있는건 아예 불가능 할 겁니다. 온라인 게임은 보시다시피 가능합니다.

동사의 게임들은 상위권에서 3개 정도가 들어가 있고 점유율은 8% 대를 유지하고 있습니다. 국내 시장은 LoL의 인기가 압도적입니다. 이 부분도 어찌보면 리스크입니다. 실제로 PC방에 가보면 LoL하러 왔다가 LoL이 안되면 다른 게임을 하는 경우가 정말 많습니다. LoL이 빨리 망해야 다른 회사들이 좀 먹고 살텐데 말입니다.

시장의 넥슨발 적대적 인수합병 기대감


이 부분은 넥슨에서 구체적 계획을 언급한 것도 아니고, 엔씨소프트도 넥슨코리아의 지분 매입에 대해 매우 민감하게 반응하고 있으므로 최대한 감정을 자제하고 시장에 공개된 팩트만 가지고 미래를 유추해보고자 합니다. 일단 시장이 이 부분에 대해 많은 기대를 하고 있는 것은 사실이니까요.

NEXON 코리아의 엔씨소프트 지분 추가 매입 <출처:전자공시시스템>

김정주 회장님이 최대주주로서 지배하고 있는 지주사 NXC는 넥슨재팬을 지배하고 있고, 넥슨재팬은 다시 넥슨과 넥슨코리아(NEXON Co., Ltd.)를 지배하고 있습니다. 그 넥슨과 그 계열사인 넥슨코리아가 엔씨소프트의 지분 14.7%를 보유한 최대주주였고, 올해 10월 8일에 88,806주를 추가로 매입하여 15.08%의 지분을 확보하게 되었습니다.

최대주주는 넥슨 뿐이고, 5%이상 지분은 김택진 대표님이 9.9%, 국민연금이 7.89%를 보유하고 있습니다. 나머지 약 67%의 지분 중 195만주의 자기주식 수를 제외한 주식이 시장에 유통되고 있습니다.

시장의 M&A 기대가 크게 소설은 아니라는 생각이 드는 몇가지 이유를 들어보겠습니다. 넥슨은 전통적으로 캐주얼 게임에 강한 회사입니다. 엔씨소프트는 세계 최고의 게임 개발 능력을 보유하고 있지만 지독하게 MMORPG를 고집하는 회사입니다. 캐주얼 게임을 안하는 건지 못하는 건지 모르겠지만 넥슨보다 잘 하기는 힘들겁니다.

넥슨은 일단 엔씨소프트에 투자한 자금 중 4,000억원 가까운 금액이 평가손실 중입니다. 4,000억이 누구 말마따나 개이름도 아니고요. 넥슨 입장에서 썩 기분 좋은 상태는 아닐거란 생각이 듭니다. 그것에 부쳐 이왕 엔씨소프트의 최대주주니 엔씨소프트의 기술력이 탐도날 것 입니다.

김정주 회장님의 꿈이 될 수 있는 한 많은 게임회사를 인수합병하여 아시아 최고의 게임 왕국을 만드는 것이라고 합니다. 겸손하게 말씀하셔서 그렇지 세계 최고의 게임 회사를 만드는 것이 꿈일지도 모르죠. 제 귀동냥으로 아시아의 디즈니랜드를 만들고 싶어하신다는 이야기도 들은 것 같습니다.

그렇다면 한국 최고의 MMORPG회사인 엔씨소프트는 당연히 손에 넣고 싶지 않을까 생각합니다. 돈이 넘쳐나는 그분에게 이제 돈은 크게 중요하다는 생각이 안 듭니다. 그 분에게 중요한 것은 여전히 '꿈', 그리고 '명예' 뭐 이런 것들이 아닐까 생각합니다.

어쨌든 넥슨이 추가 지분 매입을 하면서 곧 엔씨소프트는 넥슨의 연결회사로 잡히게 됩니다. 독점규제 및 공정거래법에 따라 기업결합신고서를 공정위에 제출해 둔 상태입니다. 이르면 올해안으로 공정위 싸인이 나올 것 같습니다. 신고서가 승인되면 넥슨에서는 엔씨소프트의 지분을 마음대로 매입할 수 있습니다.

소규모 지분이기는 하지만 이번에 넥슨이 엔씨소프트의 지분 보유율을 15% 이상으로 끌어올리면서 엔씨소프트 측에서는 불편한 심기를 감추지 않고 있습니다.

비지니스 세계는 냉정하니 화만 낸다고 될 일은 아니고 넥슨이 마음먹고 엔씨소프트 지분을 매입하면 어떤일이 벌어질지 상상 정도는 해봐도 될 것 같습니다. 김정주 회장님과 김택진 대표님의 친분을 생각할 때 '그런 일은 상상하기 힘들다'는 의견도 설득력은 있습니다만, 최근 게임 개발에 매진하며 조용히 지내던 김택진 대표님이 지스타에서 얼굴을 비출수도 있다는 이야기가 있습니다. 왜 그럴까요.

당장은 양 회사에서 어떤 입장도 나오지 않고 있지만 시장의 기대감이 괜히 있는 것은 아니므로 관전해볼만한 가치는 있다고 생각됩니다.

모바일 언더밸류 해소


앞서 '모바일 게임 시장에 대해서 신랄하게 비판하고 이건 또 무슨 호재라는 소리냐?'하실 분들도 계실 것 같아서 설명을 드리겠습니다.

여태 엔씨소프트가 시장에서 완전히 외면받고, 나쁜 평가를 받았던 것 중 하나는 2014년을 장식했던 모바일 트렌드에 기대감 충족을 전혀 못 시켜줬기 때문입니다. 리니지 헤이스트 등 몇몇 게임을 워밍업 식으로 론칭하지 않은건 아니지만 전면적 공세를 한 것은 아닙니다. 하지만 내년부터는 본격적으로 모바일 게임 시장도 공략을 한다고 하니 모바일 게임 안한다고 받아왔던 언더밸류는 일단 해소가 되는 것 입니다.

그리고 또 하나 기대해 볼 점은 앞서 모바일 게임 시장을 분석할 때도 언급드렸지만, 모바일 게임 시장이 자금력과 개발력이 있는 대형 기업들의 전쟁터로 고착화 되고 있습니다. 초기 북미 자동차 시장에 500개 회사가 경쟁하면서 대부분이 망했지만 자동차 시장 자체는 여전히 건재합니다.

마찬가지입니다. 모바일 게임 시장의 수익성이 악화되고 경쟁도 격화됐지만 사람들은 여전히 스마트폰에 눈을 박고 빠져나오질 못하고 있습니다. 모바일 콘텐츠 시장이 건재한 것은 사실입니다.

엔씨소프트가 본격적으로 모바일 게임 전쟁터에 뛰어들면 볼만한 장면이 많이 나오리라 생각됩니다. 엔씨소프트는 MMORPG에 자부심이 큰 회사이고, 모바일 게임은 플래시 게임 정도로 치부하며 무시를 해온게 사실입니다. 그도 그럴것이 모바일 게임들을 보면 조작도 한계가 있고, 충분한 게임성을 내재하기는 부담이 많은 것이 사실입니다.

엔씨소프트에서는 모바일 게임을 안해서 안한 것이지 못해서 못한게 절대로 아니라는 말씀입니다. 이제는 하드웨어 사양도 어느 정도 무르익었으니 모바일에서 엔씨소프트의 기술력이 담긴 굉장한 RPG게임이라도 나온다면 정말 시장을 평정해 버릴 가능성이 없는 것도 아닙니다.

그래도 투자자 입장에서는 보수적 시각을 잃으면 안되므로 당장은 모바일 게임으로 큰 수익을 내는 쪽 보다는 어디까지나 '언더밸류 해소와 뭔가 모를 기대감..' 정도로만 생각을 하고 있으면 될 것 같습니다.

프로젝트 혼(PROJECT HON)


10월 24일에 느닷없이 특허청에 상표권 하나가 출원됐습니다. 이름은 '프로젝트 혼(PROJECT HON)'입니다.

프로젝트 혼의 상표권 개요<출처:특허청 특허검색시스템>

기술 특허나 BM특허도 아니고 상표권인데다 등록된 분야도 방대합니다. 그래도 쭉 보니 뭔가 '멀티 플랫폼'의 향기가 납니다. 궁금해서 엔씨소프트에 다니는 사람들하고 엔씨에 다녔던 전직 직원분들 몇분께 프로젝트 혼에 대해 물어봤으나 만족할만한 답변은 돌아오지 않았습니다.

꽤 오래전부터 있던 프로젝트고 예전에는 팀도 따로 있었다고 합니다. 멀티플랫폼 게임이라고 말씀해주신 분도 있었습니다.

이 정도 한정적인 정보로 추측을 해보니 두가지 정도로 제 추측이 압축되었습니다. 첫번째는 멀티플랫폼 SDK / 멀티 플랫폼 게임 유통 플랫폼 같은 것이 아닐까 생각해봅니다. 이게 기술적으로 구현이 가능하다면 엔씨소프트 시총은 10조원 가도됩니다. 게임을 한벌만 만들면 콘솔, PC, 스마트폰, 태블릿 가리지 않고 어디에서든 구동시킬 수 있고 유통도 플랫폼에 관계 없이 한방에 해결할 수 있는 것입니다. 이렇게 되면 워낙 방대한 프로젝트가 되기에 가능할지는 모르겠습니다.

두번째는, 그냥 특정 게임을 멀티플랫폼에서 돌아가게 만든 수준인데, 사실 이게 가능성이 더 높습니다. 이를테면 리니지를 클라우드 개념으로 재개발해서 모바일, PC, 콘솔에서 다 돌아가게 만든다던가 하는 식이죠. 아니면 새로운 게임에서 프로젝트 혼을 적용할 수도 있는 것이구요.

이게 시사하는 바는 엔씨소프트가 드디어 멀티플랫폼을 개척하기 시작했다는데 있는 것 같습니다. 엔씨소프트.. 음. 욕심쟁이.

프로젝트혼에 대해서는 내부자들도 다들 오리무중이라서 이 정도 정보 수집만 하였습니다. 내부정보 통제가 잘되는 프로들이라는 생각이 드네요.

리스크


투자를 하면서 리스크를 감안하지 않을 수 없죠. 퍼뜩 떠오르는 몇가지 리스크를 정리해봤습니다.

리니지1의 매출 정체


리니지는 정말 대단한 게입니다. 20년이 다 돼 가는데도 여전히 동사 최고의 캐시카우 역할을 하고 있습니다.

분기별 리니지1 매출 추이 <출처:엔씨소프트>

2013년에 일시적 매출 반등 이후 매출은 줄곧 하락세를 보이고 있습니다. 바닥을 찍는다고 해도 계속 이 정도 수준에서 맴돌고 있습니다. 성장성에 대한 우려를 불식시키기 위해서는 리니지의 매출 개선이 가장 중요해 보입니다. 그것보다 더 좋은 것은 리니지 의존도를 줄이고 신작 게임들이 새롭게 캐시카우 역할을 해주는 것이겠지요. 지금 상황에서 리니지 매출이 급격히 줄어들면 단기적으로 정말 힘들어 질 수 있습니다. 일단은 가장 집중해서 봐야하는 지표 중 하나입니다.

신작 게임들의 흥행 실패


방금 전에도 언급 드렸지만 새로운 먹거리 찾기가 힘든 상황에서 리니지이터널, 블레이드앤소울TCG, MXM, 블레이드앤소울 대만 론칭 작업이 전부 흥행 실패라는 성적표를 받게 되면 투심이 급격하게 돌아설 가능성이 있습니다. 이 역시 가장 안 좋은 경우 중 하나입니다.

글로벌에서 엇갈린 모바일과 온라인의 운명


어쨌든 동사는 네트워크를 기반으로 한 콘텐츠 기업입니다. 업의 특성상 내수만 뜯어먹고 살수도 없고 그래서도 안됩니다. 그래서 글로벌 시장을 봐야합니다.


글로벌 게임 마켓 리포트 전망을 보면 글로벌 게임 시장 규모는 2016년에 연간 86조원으로 성장합니다. 시장 전체는 계속 성장하는데 PC/온라인 게임 시장은 계속 쪼그라든다 보고 있습니다. 글로벌 기준으로도 모바일 게임 시장이 PC/온라인 게임 시장을 계속 잠식하고 있다고 보는 것 같습니다.

이 부분의 리스크를 감안해서 엔씨소프트에서 프로젝트 혼 같은 것으로 대응을 하는 것 같습니다. 이 부분은 프로젝트 혼이 시장에 공개되는 것을 보고 판단을 해야할 것 입니다. 멀티플랫폼 클라우드 기술로 전체 게임 시장만 커버할 수 있으면 큰 리스크는 안될수도 있습니다.

(국회 규제등으로)역성장 중인 국내 온라인 게임 산업


모바일 게임 성장세로 인한 이용자 이탈 등의 다른 요인도 있었습니다만, 온라인 게임 시장 타격에 국회가 한몫 단단히 한 것도 사실입니다.

<출처:한콘진 게임백서 2014>

한류를 이야기 할 때 연예인들을 중심으로 많이 이야기 합니다. 그런데 사실 한류 수출의 왕은 게임입니다. 연예인들이 해외에서 올리는 수익과는 규모나 이익의 질 면에서 비교가 안될 정도로 압도적입니다. (물론 연예인들을 통해서 부가적으로 얻을 수 있는 국가 인지도 향상이나 브랜드 가치 상승, 관광 효과 등을 감안하면 연예인들의 활동도 무시할 수준은 아니라는데 공감합니다.)

특히 수출이 90% 이상의 비중을 차지하는 온라인 게임은 규제를 해서 죽일게 아니라 더 육성해야 하는 분야입니다.

정부가 열심히 국내 게임회사들을 죽이는 동안에 중국 회사들이 엄청나게 성장을 했습니다. 그 동안 업계 종사자 수는 3,000여명이 줄어들었고, 시장 규모도 yoy 19.6%가 감소했습니다. 이런 타이밍을 노려 독일의 NRW주에서는 갖은 혜택을 제시하며 한국 게임 회사들이 본사를 독일로 옮길 것을 세일즈하고 있습니다. 실제로 정부 관료들의 괴롭힘을 참다 못한 지식 기반 업체들이 해외로 엑소더스 하려는 궁리를 많이들 하고 있습니다. 넥슨의 김정주 회장님이 옳았음에 무릎을 치면서요.

황금알을 낳는 거위의 배를 가른 댓가를 뒤늦게 알아챘는지 이제야 게임 관련 법안들을 완화는 하고 있으나 글쎄요. 진작 잘하시지 그러셨어요.

그 밖에도 중국 게임 업체들의 파상 공세도 큰 리스크로 들 수 있습니다. 워낙에 따라 만드는 속도가 빠른데다 현지사와의 합작 리스크, 텐센트와 같이 자본력을 앞세운 기업들이 힘으로 밀고 나오는 것들이 리스크입니다.

주가 흐름


아이온이 히트를 치면서 2011년 가을 최고점 386,000원을 찍은 동사 주가는 중간 중간에 몇번씩 튕겨오르기도 했지만 장기적으로 꾸준히 하락했습니다. 8조원에 육박하던 시가총액은 한때 2조원대로 주저 앉아, 컴투스에게도 추월되는 것이 아닌가 하는 우려감도 있었습니다. 언론에서는 컴투스를 '뜨는 해'로, 엔씨소프트를 '지는 해'라며 노골적으로 조롱하기도 했습니다.

2013년 연말이후 엔씨 vs 모바일 게임주의 상대 수익률

언론의 조롱은 괜한 것이 아니었습니다. 위의 상대수익률 그래프를 보시면 컴투스가 700% 상승하는 동안 엔씨소프트의 상대 수익률은 큰폭의 마이너스를 기록하고 있습니다.

2014년 게임주에 투자된 자금 자체가 컴투스를 필두로 모바일 게임주에 몰린 이유가 일단은 가장 큽니다. 게임 한두개가 인기 순위를 치고 올릴때마다 늘어나는 분기 순이익은 경이로운 수준이었습니다. 모바일 게임주로 돈이 몰린 이유가 있습니다.

그런 분위기에 맞물려 엔씨소프트는 구식 회사라는 인식이 팽배했고, 핵심 캐시카우인 리니지1의 매출은 뒷걸음질 치고, 블레이드&소울의 중국 로열티마저 큰폭으로 감소하면서 회사의 성장동력 우려감이 엔씨소프트 투자자들을 공포로 몰아넣었습니다.

그러던 것이 앞서 살펴 본 회사의 여러가지 노력과 모멘텀 덕분에 시장도 엔씨소프트를 다시 보기 시작하는 것 같습니다. 이젠 더이상 두들겨 맞을 것도 없는데, 알맹이를 까보니 아직도 막대한 이익을 내고 있는 회사라는 것을 시장이 알아주기 시작한 것으로 보입니다.

엔씨소프트의 P멀티플 밴드 추이 <출처:토러스투자증권 리서치센터>

P-Multiple 밴드 상으로는 PER, PBR밴드 모두 역사적 최저점 수준입니다. 현재 주가가 역사적으로 싼 구간에 있음을 알 수 있습니다. 당장 생각해서 회사가 망할 수준으로 엉망이면 멀티플 밴드는 큰 의미가 없지만, 아직 건재한 회사 주가가 과도하게 두들겨 맞고 있고 역사적 최저점 수준이라고 보는 것이 맞는 것 같습니다.

엔씨소프트 주봉 <출처:네이버 증권>

주봉상 바닥 신호 중 하나인 보조지표 다이버전스가 발생하였습니다. 주가가 참 줄기차게 내렸네요.

엔씨소프트 월봉 <출처:네이버 증권>

엔씨소프트 가격 흐름, 월봉입니다. 10만원 초반까지 추락한 현재 주가 수준은 과거 6년치 주가의 역사적 바닥 국면으로 3중 바닥을 형성하고 있고 강력한 매물대도 지지해주고 있습니다.

사업 내용으로 보나 멀티플 밴드로 보나, 차트로 보나 여러군데에서 바닥 신호가 감지되고 있습니다. 지금 상황에서 회사가 미친짓을 하지 않는 이상 아래로 더 밀려 내려갈 확률 보다는 위로 올라갈 확률이 높아 보입니다.

환위험


동사는 수출을 얼마나 할까요.

IFRS연결 기준 <출처:엔씨소프트>

2009년에는 수출 비중이 21%였는데 올해 반기까지는 48%가 수출 매출입니다. 내년에는 수출 비중이 더 커질 듯 하니 이제 동사는 완전히 수출 기업으로 자리를 잡아가는 것 같습니다. 그래서 환 리스크에도 노출이 될텐데요.

국가별 동사의 수출 포트폴리오를 보면 북미, 일본, 유럽, 중국이 거의 자로 잰 듯 1/4씩 나눠 가지고 있습니다. 아름답네요. 수출국의 통화가 강세면 동사에 이익이고, 약세이면 동사의 이익이 축소되리라 보이는데 가장 최악의 경우는 수출국의 모든 통화가 하락세를 보이는 경우겠죠.

최근에는 엔화와 유로화가 약세지만 달러와 위안화가 강세를 보이고 있기 때문에 절묘하게 환위험이 잘 헤지되고 있습니다.

간략 재무지표 요약


몇 가지 주요 재무지표만 간략하게 체크하고 넘어가겠습니다.

2010년까지는 GAAP개별, 2011년 부터는 IFRS연결 <출처:엔씨소프트>
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2013년까지의 백미러입니다. 현재 시점만 놓고보면 매우 우량합니다. 그러나 지표의 흐름을 놓고 보면 몇 가지 지표는 썩 보기 좋은 지표는 아닙니다. 유동비율은 계속 떨어지고 있고, 부채비율도 안정적인 수준이기는 하나 조금씩 오르는 추세네요. op성장률도 만족스럽지 못하고 ROE도 고성장을 기대하기 어려운 수준에 와 있는 것 같습니다.

밸류에이션


게임주, 엔터주 밸류에이션은 정말 너무 어려운 작업입니다. 거짓말 좀 보태서 점쟁이가 점치는 거와 거의 비슷하다고 해도 과언이 아닙니다. 콘텐츠의 흥행 여부를 절대로 알 수 없기 때문입니다. 이건 회사 임원이라고 해도 마찬가집니다. 회사 가이던스가 나와도 그 가이던스를 곧이 곧대로 따르기 힘든 이유입니다.

게임이 어느 정도 매출을 올린다고 봤을 때도 도대체 어느 정도의 매출을 올릴지 전혀 알 수 없습니다. 제조업처럼 정해진 capa가 있는게 아니다 보니 매출이 얼마나 튈지도 어림잡아 추정할 수 밖에 없습니다.

미래를 너무 좋게 보면 흥행을 못할 경우 주가 하락은 처참할 것이고, 너무 보수적으로 볼 경우 게임이 너무 흥행해버리면 주가는 끝을 모르고 상승할수도 있습니다. 당연한 내용입니다. 제 추정은 무조건 빗나갈 것입니다. 그래도 눈감고 투자를 할수는 없으므로 어설프게나마 밸류에이션을 해보았습니다. 이 점을 감안해서 참고만 해주시면 감사합니다.

따라서, RIM이나 DCF툴 보다는 정성적 평가로 FY1 EPS등을 추적한 후 업계 평균과 성장성 등을 감안한 PER을 부여하는 방법으로 밸류에이션 할 것입니다.

리니지이터널, 흥행을 못할 경우


이익 추정과 밸류에이션을 진행한 과정은 다음과 같습니다.

  • 가이던스 - 2014년 매출 8,900~9,400억, OPM 30%
  • 가이던스 - 상반기 실적 부진하여 가이던스 하단 충족 기대
  • 가이던스 - 리니지 1의 2014년 매출은 2012년과 2013년 사이쯤으로 예상
  • => 사측 가이던스와 달리 상반기 yoy 실적이 부진해서 좀 더 보수적으로 추정
  • 2015년 리니지 1의 매출은 최근 아이템 가격 하락 추세를 볼 때 무성장 예상
  • 2015년 로열티는 대만 블레이드앤소울 수익 추가 적용 (보수적으로 하반기부터)
  • 블레이드앤소울 TCG 모바일 게임은 2015년 이익부터 적용
  • 블레이드앤소울 TCG 모바일 게임은 극보수적으로 이익 추정 (일매출 3천만원)
  • MXM CBT는 종료된 시점이므로 보수적으로 내년 4월에 게임 론칭한다고 가정
  • MXM의 내년 예상 가입자는 보수적으로 20만,  ARPU는 15,000원 설정 (누적 기간 가중치)
  • 리니지이터널은 보수적으로 내년 9월에 론칭한다고 가정
  • 리니지이터널의 내년 예상 가입자는 보수적으로 50만, ARPU는 20,000원 설정
  • 참고 : 리니지2 국내 ARPU 25,000원, 블레이드앤소울 중국 ARPU 21,000원
  • 모바일에서 유의미한 매출을 기대하기는 어려우나 모바일로 인한 언더밸류 해소
  • 참고 : 넥슨의 동사 지분 매입 평단가 25만원

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리니지이터널, 길드워급 중박 칠 경우


모든 조건은 동일하게 설정하고 리니지이터널만 길드워 수준으로 매출을 낸다고 가정하고 추정치를 바꿔보았습니다.

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리니지이터널, 아이온급 흥행을 할 경우


모든 지표를 고정하고 리니지이터널이 아이온급으로 흥행하는 경우의 이익과 목표가 추정입니다.

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게임도 많고, 워낙에 덩치가 큰 회사인데다 이익 추정이 어려운 분야의 회사다보니 세세한 부분 하나하나 일일이 조정하기는 사실상 어렵습니다. 당연히 예측이 맞아 들어가기도 힘들고요. 그래서 러프하게 보는게 차라리 편할 것 같습니다.

각자 뷰가 있으시겠지만 저는 리니지이터널의 이익만 민감도에 따라 조정해가면서 이익을 추정해 보았습니다. 모바일 언더밸류가 해소되는 부분도 감안을 일정 부분 하였지만 일단은 신작 게임들의 실적과 해외 로열티 성장 여부를 중점적으로 지켜볼 예정입니다.

혹시 보너스로 넥슨에서 정말 대놓고 적대적 인수합병이라도 선언해서 지분 매입 경쟁 같은게 붙지 않는 이상은 당장 내년 기대 시총 7조, 8조, 심지어 10조를 부르는 것은 일단 제고해봐야 하지 않을까 생각합니다.

어쨌든 엔씨소프트는 만만한 회사는 아닌데, 너무 소외되고 있는 것 같은 느낌은 사실입니다.

2014년 11월 1일
송종식 드림


주의사항 : 글을 쓰고 있는 현재 저는 동사의 주주임을 먼저 알려드립니다. 본 포스팅에서 언급된 비지니스 전망과 현황, 수치, 지표 등은 모두 실제와 다를 수 있습니다. 또한, 전적으로 제 주관적 의견들임을 다시 한번 알려드리며 개인적으로 학습한 내용을 다른 투자자분들과 교류하고 의견을 나누기 위해 작성한 글임을 알려드립니다. 본 포스팅을 토대로 투자 하시지 않으시길 부탁드리며, 투자 판단과 의사결정 그리고 그로 인해 발생하는 모든 책임은 투자자 본인에게 있습니다. 이해를 부탁드립니다.

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