2014년 9월 29일 월요일

넥슨지티, 목표 정조준 중 헤드샷 가능할까?

대가들의 조언과 자아비판


벤저민 그레이엄은 자신의 저서 ‘현명한투자자’에서 투자를 ‘철저한 분석끝에 원금의 안정성과 적절한 수익을 추구하는 행위’라고 정의했습니다. 세스클라만은 자신의 저서 ‘안전마진’을 통해서 '가치투자'란 가격과 가치의 괴리를 포착하여 가치보다 절반이상 싼 가격에 자산을 매입해 제 값을 받을때 까지 인내하며 기다리는 투자행위라 말했고, 가치투자자자는 유행하는 투자를 좇기보다 대중의 반대편에 서서 인기 없는 자산을 싸게 매입한 후 가격이 가치를 수렴할때 까지 인내하고 기다리는 사람이라 말했습니다.

투자 대가들의 지침에 따르면 바로 지금 넥슨지티에 투자하는 것은 전통적인 의미의 가치투자와는 거리가 멀어보입니다. 현 시점에서 넥슨지티에 대한 투자는 모멘텀 투자에 가까워 보입니다. 애초에는 가치투자 개념으로 동 종목에 접근했습니다. 몇가지 경영지표와 간단한 BM만을 체크하고 투자를 집행했습니다.

그러나 지금은 모멘텀이 생겨버려 매우 어려운 종목 팔로업 과정을 거치고 있습니다. 느긋한 투자를 좋아하는 저에게 이것은 형벌이나 마찬가지처럼 느껴집니다. 포지션을 어떻게 해야할지 매우 고민되고 고통스럽습니다. 홀딩하자니 위험이 커 보이고, 매도하자니 혹시 모를 거대한 모멘텀에 대한 미련이 생깁니다. 변동성이 큰편이라 비중조절을 시원시원하게 하면서 솔솔한 부가 이익은 챙기고 있지만 시세가 한번 아래로 밀려버리면 다 뱉어내야 하는 단타에 불과한 상황에 처해있습니다.

이 일을 겪고 있는 이유는 그레이엄이 조언한 ‘철저한 분석’이라는 투자 원칙을 어긴 결과입니다. 나중에 리서치를 해보니 제가 첫 매수를 할 시점에 이미 모바일 게임 신작에 대한 이야기가 시장에 공개돼 있었습니다. 그러나 저는 이를 첫 매수를 하는 시점에 인지하지 못했습니다. 솔직히 철저히 공부를 하지 않고 주식을 매입했습니다. 초보자도 하지 않는 아주 부끄럽고 초보적인 잘못을 저질렀습니다.

이런 고통에도 불구하고 투자는 참 재미있습니다. 투자 아이디어가 들어맞으면 큰 성취감도 줍니다.

어쨌든 공부를 적게 하고 진입하였을 때 고통은 크니까, 다음부터는 리서치가 부족한 종목에 투자할때는 주의를 기울여야 겠습니다.

그레이엄의 조언을 어긴데 이어 현재는 세스클라만의 조언을 어기고 있습니다. 넥슨지티에 대한 시장의 인기가 극에 달하지는 않았지만 꽤 높은 듯 보이며 미래가치를 반영하지 않은 현 시점까지의 전통적 가치투자 이론이 말하는 안전마진은 없어 보입니다.

‘가치투자’라는 타이틀을 달고 있는 이 블로그에서 모멘텀에 대한 내용을 다루기에는 부끄럽기도 하고 자신도 없지만 이 종목은 전적으로 모멘텀과 트레이딩 관점으로 분석을 해봐야 할 것 같습니다. 왜냐하면 미래를 알기 힘든 게임주인데다 가격대도 심장이 쫄깃한 수준이고 또 이미 제 자금이 적지 않게 들어가 있으니까요.

신작에 대한 기대감은 현 시세에 기반영


동 종목은 단기간에 100% 상승했습니다. 실적이나 펀더멘털에 의한 주가 상승은 아닙니다. 신작 모바일 게임 출시에 대한 기대감에 의한 것으로 현 가격에 신작에 대한 기대감은 반영된 것으로 보입니다.


 '고가놀이' 패턴을 보이는 최근 시세 흐름 <출처:네이버 증권>

주가가 단기간에 100% 가까이 급등한 후 약 2주간 14,000~16,000원대의 박스권을 형성하고 있습니다. 이미 전통적인 가치투자 마인드로만 접근하기가 힘들기 때문에 기술적 분석을 해봐야 할 것 같습니다. 가치투자를 한다고 해도 기술적 분석은 참고 정도는 하면 좋다는게 제 생각입니다. 굳이 깊이 할 필요는 없고 남들이 다 보는 수준으로만 보면 될 것 같습니다. 기술적 분석이라는게 추세추종전략을 쓰는 사람들이 많이 사용하는 방법이고 추세추종이라는 건 시세를 추종하는 것, 즉 남들이 가는데로 가는 것을 이데올로기로 하기 때문입니다. 그러니 차트는 남들이 보는 그대로 보면 되지 싶습니다.

기대감이 반영되기 전 동사의 시가총액은 2,500억원~3,000억원 수준이었습니다. 신작 기대감이 반영된 후 시가총액은 5,000억원 수준을 형성하고 있습니다. 그렇다면 시장에서는 신작 모바일 게임 기대감을 2,000억원~2,500억원 정도를 반영하고 있는 것으로 보입니다. PER 20배 수준을 반영해보면 신작 게임 3종이 내년에는 합산 순이익 100억원은 내주어야 기대감이 반영된 현재 주가가 합리적인 주가가 되지 않겠나하는 생각이 듭니다. NPM 35%를 가정해 보면 신작 3종 게임의 내년 합산 매출은 290억 정도를 내주어야 할 것 같습니다. 만약에 신작 3종의 합산 순이익이 100억을 넘어선다면 현재 주가는 더욱 탄력을 받고 상승할 가능성이 커집니다. 만일 기대에 못 미친다면 주가는 폭락할 가능성도 큽니다.

투자자들의 기대에 대한 평가는 내년 연말까지 가지도 않을 것입니다. 게임이 론칭하고 몇주안에 구글 플레이 최고 매출 차트의 움직임이나 앱애니 글로벌 차트 랭킹 움직임 그리고 각종 이용자 평가와 여러가지 지표를 통해서 단기간에 윤곽이 드러날 것입니다. 물론 그 후에도 어느 날 갑자기 매출이 빵빵 터지는게 모바일 게임판입니다. 그건 그때가서 또 주가가 요동치는 것으로 반응이 오겠지요.

남은 모멘텀과 뻬따꼼쁠리


우선은 단기적으로 중요한 기술적 모멘텀 이벤트가 남아있습니다. 단숨에 시총 2,500억원이 늘어난 뒤 주가는 2주째 그 수준을 유지하고 있는데요. 단기 고가에 형성된 시세는 약간 불안정한 모양이기는 하지만 기술적으로 '고가놀이'라고 하는 패턴을 보여주고 있습니다. 신작에 대한 투자자들의 기대감이 깨지지도 않았고, 그렇다고 더 큰 기대감을 가지지도 않고 있는 듯합니다.

'아직 꿈이 있다'는 매수측과 '기대감에 올라왔으니 주가 상승이 과도하다'는 매도측이 팽팽하게 맞서고 있는 것으로 보입니다. 그리고 기술적 분석가들이 매우 높은 비중을 두고 있는 21일선이 턱밑까지 치고 올라왔습니다. 14,000원 초반대에 강력한 지지 매물대도 있습니다.

이르면 다음주, 늦어도 다다음주에는 신작 3종 중 가장 먼저 '서든어택M : 듀얼리그'가 론칭할 것 같습니다. 이게 두번째 모멘텀입니다. 앞서 체크한 여러가지 기술적 모멘텀과 절묘하게 시기가 겹칩니다. 가장 중요한 시기입니다. 이때 방향성이 향후 주가를 가늠할 가능성이 크다봅니다.

현재로써는 게임의 흥행 여부가 불투명한 것이 가장 큰 리스크입니다. 그와 더불어 투자자들의 심리에 기인한 트레이딩 리스크가 있는데 바로 '뻬따꼼쁠리' 우리 말로 '재료소멸'입니다.

주주들은 긴장한채로 '서든어택M : 듀얼리그'의 오픈만 기다리고 있습니다. 그러나 막상 오픈 당일에는 반영됐던 모든 기대감이 소멸하면서 주가가 내려갈 수 있다는 '빼따꼼쁠리'에 대한 걱정들도 있습니다.

뻬따꼼쁠리에 대한 2차적 사고


오크트리캐피털의 하워드막스는 2차적 사고를 해야 수익을 올릴 수 있다고 말했습니다. 당연합니다. 1차적 사고는 남들도 널리 아는 것들이 대부분이고 이는 대부분 주가에 반영이 된 것들이니까요.

얼핏 들으면 '서든어택M 오픈날 주가가 오를 것이라 기대'하는 사람들이 1차적 사고를 하고, '뻬따꼼쁠리로 주가는 오픈 하는 날 부터 기대감이 소멸되어 하락'할 것으로 보는 사람들이 2차적 사고를 하는 것 같습니다. 그러나 여러 투자 게시판을 둘러 본 느낌으로 저는 조금 다르게 생각합니다. 누구나 흔히 할 수 있고 널리 퍼진 소스를 1차적 사고라고 봤을 때 '오픈 당일 주가가 떨어질 것이다'라고 보는 사람이 적지 않으므로 되려 이것이 1차적 사고고, 오픈 하는 날 견조한 주가를 유지할 것이라는 사고가 2차적 사고일 수 있다는 역발상에 다시 역발상을 해봅니다. 어쩌면 게임을 오픈해도 주가는 제자리 걸음을 할수도 있습니다. 혹시라도 정말로 뻬따꼼쁠리가 발동하면 추가 매수의 기회로 삼을 수 있는지. 혹은 거품이 꺼지는 것으로 봐야하는지 조금 더 생각해봐야 할 것 같습니다.

게임 론칭은 뻬따꼼쁠리가 아닌 불확실성의 제거로 봐야하지 않을까


소프트웨어나 게임은 일반 제조업과 달리 론칭을 하면서 곧바로 막대한 매출을 일으키는 것이 가능합니다. 특히 유통플랫폼이 잘 갖춰진 모바일 게임은 일단 개발이 완료됐다면 큰 비용을 들이지 않고도 짧은 시간에 전 세계에 있는 수십억명의 사람들에게 게임을 유통해 큰 매출을 일으킬 수 있습니다. 시간이나 장소 등 물리적 제약을 받지 않습니다. 그래서 게임 론칭이 재료 소멸이 아니라 '불확실성이 제거 되는 것'으로 봐야하지 않나 하는게 제 개인적인 생각입니다. 주가가 과도하게 기대감을 반영했다면 재료소멸이 될 수 있겠지만 기대감이 과도하게 반영됐는지는 의문입니다.

이 부분 관련해서 일일이 나열하기는 힘들지만 몇 가지 사례를 쉽게 들 수 있습니다.

과거 엔씨소프트는 '아이온' 오픈과 함께 주가가 폭발적으로 상승하면서 회사 규모가 몇 단계더 레벨업 된적이 있습니다. 최근 가장 잘 나가는 컴투스 역시 서머너즈워 오픈 이후에 주가가 폭발 적으로 상승했습니다.

그리고 어제는 삼성전자와 손을 잡은 소리바다가 '밀크 뮤직'을 오픈하면서 주가가 10%넘게 급등했습니다. 반대로 경쟁 업체들인 로엔과 KT뮤직은 나란히 하한가를 기록했습니다. 밀크 뮤직이 오픈함과 동시에 재료 소멸로 소리 바다 주가는 약세를 보일거라는 예측이 전부 빗나갔습니다.

이미 시장에 다 공개된 재료인데도 막상 오픈하는 날 주가는 더 강세를 보이는 현상이 소프트웨어, 게임 업종에서 심심치않게 목격됩니다. 제조업은 증설하는 capa가 확실하게 정해져 있지만 모바일 게임과 같은 경우에는 capa개념이 없기 때문이 아닌가 생각됩니다. 이론상 판매고를 수확체증하며 무제한으로 올릴 수 있기 때문입니다. 기존 경제학의 수확체감 이론에 반하는 소프트웨어, 게임 업종의 특성 중 하나라 생각합니다.

주로 실적이 주가를 형성하기도 하지만 모바일 게임주는 시세가 실적을 앞서간다는 측면을 무시할 수도 없는 것 같습니다. 따라서 이르면 다음주나 늦어도 10월 초에는 주가의 방향성이 정해질 것 같습니다. 위로 가든 아래로 가든 크게 갈 것 같습니다.


어쨌든, 관건은 실제 숫자가 얼마나 찍히느냐


이런 저런 일들이 지나고 실제 모멘텀의 지속성 여부와 주가의 큰 방향성이 잡히려면 역시나 게임이 론칭한 뒤 찍히는 실제 숫자가 매우 중요하다는 생각입니다. 컴투스도 실제로 실적이 찍히면서 지속적으로 주가가 레벨업 되고 있습니다.

보수적인 기관 투자자들이나 전업 투자자들도 동 종목을 지켜만 보면서 실제로 '실적이 숫자로 찍히면' 들어오겠다는 분들이 많은 것 같습니다. 진입 시점이 다소 비싸더라도 불확실성을 확실하게 제거 하고 들어오겠다는 것이 이유입니다.

그렇다면 중기적인 주가 흐름은 신작 모바일 게임 2종과 PC게임 1종을 비롯한 현재 서든어택의 이익에 달려있다고 봐야하지 않겠나 하는게 제 생각입니다.

이전에 진행했던 게임에 대한 분석과 밸류에이션 과정 중 게임에 대한 평은 크게 변함이 없습니다. 다만 밸류에이션은 종목 점검 차원에서 다시 한번 진행해보려고 합니다.

예측은 무조건 틀린다


기업 분석을 하다보면 비교적 성장률이 일정한 기업의 미래 예측도 높은 확률로 틀립니다. 아니 거의 대부분 틀립니다. 고장 난 시계도 하루 두번은 맞듯 어쩌다 요행으로 한 두번은 예측이 맞을때도 있습니다. 특히 미래 연수가 늘어날수록 이익 추정치와 실제 이익의 오차는 더 벌어집니다. 변수가 하나 늘어나면 그 오차는 더 늘어나고 수백개 오차를 모두 감안해서 이익을 추정하는 건 불가능합니다. 하물며 안정적인 가치주의 미래 예측도 힘든데 성장주 중에서도 가장 미래가 불투명한 축에 들어가는 게임주는 오죽할까 싶습니다. 게임주는 당장 내일을 예측하는 것도 불가능하고 예측도 무의미하다고 봅니다. 그래서 정통 가치투자자들은 기술주 투자를 꺼려하는 것이고요.

그래서 투자자가 해야할 일은 '얼마나 정확하게 미래를 예측하냐?'가 아닌 '어떤 방향성에 몸을 실었는가?' 하는 부분이 더 중요하다고 봅니다.

뭐 어쨌든 그럼에도 불구하고 묻지마 투자를 할 수는 없으므로 분석가라면 자기 상식선 안에서 예측은 하고 넘어가야 한다는게 한편으로는 아이러니 이기도 합니다. 우리가 할 수 있는것은 단지 큰 흐름에 따른 시나리오를 세워놓고 게임 매출 랭킹이나 DaU, MaU 등을 체크하면서 그때그때 꾸준히 대응하며 포트폴리오를 가꿔 나가는 것이 가장 좋은 방법이라 생각됩니다.

서든어택 M : 듀얼리그 PEER 비교 - 4:33의 샌드스톰


아마 서든어택M : 듀얼리그와 가장 유사한 PEER는 샌드스톰이 아닐까 생각합니다. 서든어택을 만들었던 사람들이 만든 게임이고 요즘 가장 핫한 4:33에서 만든 게임이라고 해서 주목 받았습니다. 출시 시기 또한 비슷했습니다.

샌드스톰이 출시했을 때 바로 받아서 플레이 해보았습니다. 개인적으로 4:33도 매우 좋아하는 회사입니다. 4:33에서 만든 RPG게임인 블레이드는 정말 명작이라 생각합니다. 한때 블레이드 때문에 밤을 새운적도 많았습니다. 아직도 열심히 즐기고 있습니다.

그러나 샌드스톰은 서든어택M CBT와 비교해도 게임성이 별로였습니다. 이게 4:33이 만든 게임이 맞나하는 생각이 들 정도였습니다. 일단 그래픽이 제 스타일이 아니었습니다. 그래픽은 뭐 주관적인거니까요. 그리고 게임 중 뭔가 버벅대는 감도 있었고 1:1 플레이 위주인데다 긴장감도 서든어택M보다 부족한 느낌을 받았습니다. 차차 개선이 되겠지만 일단은 게임이 단조롭고 난이도가 낮아서  몇 게임하고 나서 제 폰에서 제거되었습니다(ㅠㅠ).

만약 서든어택M : 듀얼리그 CBT 참여를 안했다면 재밌게 했을지도 모르겠지만 1:3, 3:3 등 다대다 멀티플레이가 안되는 부분이나 단조로운 난이도의 전투 모드는 서든어택 M : 듀얼리그와 확실히 차이가 있었습니다. 주주 편향적 사고가 아니라 게이머로서 서든어택 M : 듀얼리그가 몇 배 이상 재미있다고 생각합니다. 어디까지나 개인적인 취향입니다.

헌데 저와 비슷한 취향을 가진 사람이 많은 것 같습니다. 샌드스톰의 구글 플레이 랭킹 추이를 보면 몇 가지 중요한 사항을 알 수 있습니다.

샌드스톰의 구글플레이 랭킹 추이, 화무십일홍 <출처:앱애니>

샌드스톰은 론칭 3일만에 구글 플레이 액션 게임 인기 1위에, 그리고 오픈 5일 후에는 안드로이드 전체 앱 중 인기 랭킹 1위에 올라가는 기염을 토해냈습니다. 이 부분을 통해서 알 수 있는 것은 모바일 게임 이용자들이 FPS게임에 목말라 있다는 것입니다. 제대로 된 모바일 FPS게임이 없었기에 대기 수요가 폭발한 것 같습니다.

샌드스톰은 이 인기를 계속 이어가지 못했습니다. 게임이 단조로워서 게이머들 사이에서는 재미없다고 입소문이 나버린 것이 패착의 원인 중 하나라 생각합니다. 1위를 1주일 정도 유지하다가 게임이 오픈 한지 한달도 채 되지 않아 앱 전체 인기 순위에서 420위 아래로 급락했습니다.

샌드스톰 오픈, 그리고 오픈도 하지 않은 서든어택M에 대한 기대감 <출처:네이버 트렌드>

모바일 FPS 대기 수요를 샌드스톰이 제대로 받아내지 못했고 유저들은 다시 새로운 FPS를 기다리는 신세가 되었습니다. 이는 서든어택M : 듀얼리그에게 큰 호재라고 생각합니다. 샌드스톰 사례로 보았을 때 커다란 대기 수요는 분명히 순식간에 서든어택 M : 듀얼리그를 인기 순위 1위에 올려놓을 확률이 매우 높다고 봅니다. 넥슨과 서든어택의 이름값은 4:33 이름 값에 뒤쳐지지 않으니 가능한 시나리오라고 생각합니다. 문제는 지속성이 아닐까 생각합니다. 샌드스톰의 길을 가지 않고 상위 랭킹을 얼마나 유지할지가 관건일 것 같습니다.

그리고 샌드스톰 인기/매출 랭킹 추이를 보면 샌드스톰은 또 하나의 문제점을 안고 있습니다.

인기 순위 추락에 비하면 매출은 천천히 떨어진다. 업데이트 한방 해주면 다시 오르겠지?
<출처:앱애니>

1주일 가량 인기 순위 통합 1위를 하면서도 매출 순위가 최고를 찍었던 것은 35~36위 수준에 불과합니다. 이용자가 누적되면서 매출은 인기 차트에 비해 후행해서 꾸준히 올라가는 특징이 있고, 인기 순위가 급격하게 떨어져도 열성 유저들이 남아서 비교적 꾸준히 게임을 해주기 때문에 매출이 떨어지는 속도는 인기 차트에 후행해서 천천히 떨어지는 경향이 있습니다. 그래서 현재 인기 차트에서 420위권이지만 매출 랭킹에서는 35위를 찍고 55위 수준으로 비교적 천천히 내려오고 있습니다.

게임 업데이트를 하면 인기 순위와 매출 순위는 잠깐 다시 올라올수도 있습니다.

어쨌든 현재까지 샌드스톰의 가장 큰 문제 중 하나는 인기를 매출로 연결하지 못했다는 부분입니다.

모바일 게임내 IAP 매출 극대화를 위해 가장 많이 팔리는 아이템 형식은 '시간'입니다. 게이머가 자신의 시간을 게임에 투자하던지 돈을 쓰고 시간을 단축시켜 남들보다 수월하게 게임을 진행하도록 하면서 수익을 올리는 방식인데 슈퍼셀이 가장 잘 사용하는 방식입니다.

제 기억으로는 서든어택 M : 듀얼리그 CBT에서도 이런 아이템이 있었는데 캐릭터가 사망한 후 다시 살아나기 까지 기본적으로 5초 정도 텀이 있었습니다. 긴박한 팀전에서는 5초도 매우 소중합니다. 그래서 게임머니를 써서, 기다리지 않고 곧바로 부활하도록 하는 아이템이 있는데 이 아이템에서 매출이 좀 날 것 같습니다. 특히 길드전에서는 빨리빨리 못하면 욕을 먹을수도 있기 때문에 이 부분 매출을 좀 기대해보고 있습니다.

'시간' 다음으로 IAP 매출을 올리기 수월한 분야는 '육성'입니다. 지속적으로 내가 관리하는 무언가(예를들면, 캐릭터나 도시 등)가 이용 시간이 누적되면서 발전하도록 하는 요소가 필요합니다. 서든어택 M : 듀얼리그에서는 캐릭터와 총기에 레벨을 부여하고 캐릭터 자체를 육성하면서도 캐릭터에 다양한 장신구를 착용하도록 하여 육성감을 키웠습니다. 또한 총기 자체도 레벨이 있어서 지속적으로 육성이 가능하므로 어지간한 RPG부럽지 않습니다. 최근 공전의 히트를 치고 있는 컴투스의 서머너즈워 매출의 핵심도 육성과 강화에 있습니다.

'시간'을 파는 것도 좋고 '육성'시스템을 도입하는 것도 좋은데 샌드스톰은 가장 중요한 것을 또하나 놓쳤습니다. 바로 현금을 쓴 캐릭터는 너무나 쉽게 현금을 쓰지 않은 캐릭터를 이길 수 있게 만들어져 있다는 점입니다. 현금을 쓴 사람은 너무 쉽게 게임을 이기면 지속적으로 게임에 비용을 지불하기 힘들고 나아가 게임에 대한 흥미까지 금방 잃게 됩니다. 반대로 현금을 쓰지 않는 유저는 현금 유저에게 지속적으로 그리고 너무도 쉽게 지면서 마찬가지로 게임에 대한 흥미를 잃게 됩니다.

넥슨이 '부분 유료화 분야'에서 거짓말 좀 보태서 신의 존재로 인정 받는 부분 중 하나가 이 부분에 대한 밸런스 조절을 아주 잘 한다는데 있습니다.

현금을 쓰지 않아도 기본적으로 재미있게 게임을 즐길 수 있게 만듭니다. 그러나 현금을 쓰면 미묘하게 게임을 유리하게 만드는데 정말 아주 미묘한 수준입니다. 현금은 거들 뿐 베이스는 게임을 플레이하는 실력이 돼야 합니다. 이런 부분 유료화 아이템 기획과 판매에 우리나라에서 가장 능수능란한 집단이 넥슨입니다. 크레이지아케이드, 카트라이더 시절부터 지금까지 잘 해오고 있으니 쌓아놓은 노하우는 말 할 필요도 없지 않나 생각됩니다.



게임 한판에 짧으면 5분, 길면 10분 남짓. 남자들 사이에서는 서든어택 M으로 밥내기나 술내기를 하는 일도 잦아질 것 같습니다. 그렇다면 현금으로 아이템을 구매해서 해서 조금 만 더 유리하게 게임을  진행하면 내기에서 자주 이겨 밥도 얻어 먹을 수 있습니다. 이런 것들이 소위 현질을 유도하려는 심리도 생길 것 같습니다.

게임하이가 넥슨에 합병되면서 넥슨지티라는 사명으로 변경됐습니다. 사명만 변경된게 아니라 HR, 급여, 복지부터 해서 게임 개발과 기획에 이르기 까지 광범위하게 넥슨의 문화가 이식되고 있는 것으로 보입니다. 최근 NXC그룹 차원에서 경영진도 대폭 물갈이 됐습니다. 이런 넥슨의 DNA 특히, 부분 유료화 DNA가 잘 계승된다면 인기 차트 1위에 올라가는 경우 샌드스톰보다 매출을 더 잘 뽑아낼 것이라는 기대감이 있습니다.

주주들이 걱정해야 할 문제는 샌드스톰의 인기 랭킹 대비 매출 부진이 4:33의 IAP 테크닉 부재가 아니라 FPS에 돈을 쓰지 않는 체계적 문제 때문이라면 이야기는 조금 달라집니다. 이 부분은 리스크로 생각하고 게임 론칭후에도 매출 랭킹을 지속적으로 확인해야 할 필요가 있습니다. 넥슨지티는 FPS에서 어떻게 IAP매출을 뽑아낼지 기대가 됩니다.

참. 클랜전을 도입한 것은 정말 좋은 기획이라고 생각합니다. 클랜이 도입되면 아무래도 게임 안에서 여러 커뮤니티가 파생되기 때문에 게임의 존속성도 길어지리라 생각됩니다.

슈퍼판타지워 PEER 비교 - 컴투스의 서머너즈워


슈퍼판타지워는 아직 게임 전체가 외부에 공개된 적 없기 때문에 직접 플레이 해보지는 못했습니다. 회사측에서 공개한 프로모션 영상이나 게임 플레이 영상을 보면 서든어택 M : 듀얼리그보다 더 히트를 칠 것 같은 느낌입니다.  지금 시장은 서든어택 M : 듀얼리그를 향해 있지만 개인적으로는 슈퍼판타지워에 조금 더 기대를 걸고 있습니다.



국내 모바일RPG시장을 휘어잡고 있는 몬스터길들이기나 해외에서 초대박 행진을 이어가고 있는 컴투스의 서머너즈워와 비슷한 플레이 방식인 것 같습니다.

턴제로 게임이 진행되고 고전게임 파랜드택틱스와 비슷한 SRPG류 게임입니다.

네트워크 환경이 잘 받쳐줘야 하는 FPS는 국내용으로 기획/퍼블리싱 한다고쳐도 턴제 RPG는 네트워크의 영향을 FPS보다는 덜 받기 때문에 해외용으로 퍼블리싱을 해도 괜찮을 것 같습니다. 아니, 당연히 해외에도 퍼블리싱을 해야하고 회사측에서도 그렇게 진행할 것 같습니다. 론칭하면 더 많은 수익을 올릴 수 있는데 굳이 안 할 이유가 없지 않나 하는 생각이 듭니다.

간단한 게임 플레이 영상을 보니 정교하게 정말 잘 만든 게임인 것 같습니다. 가위바위보 상성, 지형이점 활용, 유닛 조합 활용 등 다양한 전략을 구사할 수 있도록 만든 것 같은데 이렇게 되면 게임이 덜 지루해집니다. 숫자 3을 좋아하는 우리 민족의 특성일까요? 테란-저그-프로토스 간단한 상성만으로 10년 넘게 인기를 끌었던 스타크래프트를 생각해보면..

서머너즈워 처럼 사양이 낮은 스마트폰에서도 최적화를 잘 해서 나온다면 꽤 괜찮은 반응을 얻을 것 같습니다.

썩어도 준치라고 그래도 넥슨에서 만든 게임인데다 꽤 공들여서 만든 게임인데 빛도 못보고 폭삭 망할일은 없는 게임이라 생각합니다.

서든어택2




내년 1분기 중 오픈 예정인 서든어택2도 직접 해보지는 못했습니다. 알파 테스트에 참여한 많은 유저들의 평가 중 눈에 띄는 것은 '그래픽만 좋아진 서든어택이다.'하는 부분입니다. 꼭 엔씨소프트가 리니지2 시절에 들었던 이야기를 그대로 옮겨 듣는 것 같습니다. 따라서 이 부분에 대한 밸류에이션은 추정을 하기 보다는 과거 리니지와 리니지2를 참고하여 진행하는쪽으로 해야겠습니다. 예전에 해둔게 있으니 그대로 가면 될 듯 하네요.

밸류에이션


내년 실적에 가장 큰 변화를 미칠 신규 모바일 게임 2종에 대한 실적 추정을 민감도에 따라 간단하게 모델링해 보았습니다. 매우 주관적인 숫자고 어림셈법으로 퉁쳐서 나온 숫자들이니 실제로는 이와 큰 차이가 날 수도 있습니다. 다만 현재 주가도 내년 모바일 게임 기대감에 대한 모멘텀이 반영되고 있으므로 이 모바일 게임 2종의 실적을 엉터리로나마 감안해보고 넘어가는게 좋을 것 같다는 생각입니다.

두 모바일 게임 흥행 여부와 어림셈법에 따른 주관적인 매출 추청

우선 위의 표에서는 16가지 경우의 수를 감안해서 일매출을 추정해 보았습니다. 모바일 게임 시장 전체가 확대/축소되는 체계적 위험의 경우를 비롯해서 여러가지 변수들은 생각하지 않은 수치들입니다. 각 게임별 흥행 여부는 4가지로 분류하였습니다.

서든어택 M : 듀얼리그의 경우에는 하방경직은 슈퍼판타지워보다는 크지만 초대박을 칠 경우 최대 매출 기대금액은 슈퍼판타지워보다 낮게 잡았습니다.

서든어택M의 경우에는 샌드스톰의 선례를 참고하였습니다. 앞서 살펴봤지만 샌드스톰은 론칭 3일만에 한국 구글 플레이 전체 랭킹 1위를 차지하였습니다. 이를 오래 유지하지 못한 것은 장르상의 특징도 있을 수 있지만 게임성 때문이라고 생각됩니다. 따라서 샌드스톰과 동일한 길을 갈 경우를 흥행참패의경우로 잡았습니다. 샌드스톰의 일매출은 2~3천만원 수준으로 추정됩니다.

슈퍼판타지워는 흥행 실패를 할 경우에 서든어택보다 더 크게 실패한다고 보았습니다. 몬몬몬은 마켓 테스트 성격의 게임이었지만 그래도 이 이상은 할거라는 생각에 슈퍼판타지워의 가장 실패한 경우를 몬몬몬으로 설정하였습니다. 어쨌든 슈퍼판타지워는 서든어택보다 인지도도 떨어지고 RPG게임이 워낙 범람하고 있기 때문에 하방 경직성이 서든어택M보다 취약하다고 보았습니다.

반면에 초대박을 칠 경우에는 이야기가 달라질 것으로 봅니다. 서든어택M의 경우에도 얼마든지 해외 진출이 가능합니다. 다만 해외 국가의 네트워크 속도 문제 등 일단 산적한 문제들이 있으므로 일단은 국내용 게임으로 보았습니다. 따라서 초대박을 쳐도 일매출이 3억~5억 수준을 넘기기는 힘들것으로 보았습니다.

슈퍼판타지워는 컴투스의 서머너즈워 사례에서 보았 듯 글로벌 시장에서 히트할 가능성이 서든어택M 보다 큰 게임이며, 글로벌 시장에서 초대박 흥행이 가능한 경우 하루 매출액은 최소 8억원 이상을 찍을 수도 있다고 보았습니다. 슈퍼셀 수준은 힘들더라도 서머너즈워 수준은 꿈꿔도 되는 게임이라 봅니다.

컴투스의 서머너즈워도 여러가지 부정적인 확률을 뛰어넘을 정도로 잘 된 케이스이기 때문에 가능성만 열어둘 뿐 실제 실현 가능성에 대해서는 보수적으로 바라봅니다.

위 가정은 전적으로 제 주관에 불과하며 서든어택 M 이 해외에서 더 잘 될수도 있고, 두 게임 모두 완전히 망해서 매출 기여를 전혀 못할수도 있고 상황이 어떻게 전개될지는 아무도 모르는 것이 사실입니다. 그저 게임 매니아로서 그리고 투자자로서 제 개인성향을 반영해서 추정한 것일 뿐입니다.

만약, 신규 모바일 게임 2종이 모두 흥행 참패를 한다면?


성장주에 투자할때는 너무나 많은 변수가 존재합니다. 또 변수하나가 조금만 변해도 목표가는 크게 틀어집니다. 그러므로 성장주 투자는 턴어라운드 투자와 마찬가지로 많은 리스크를 안고 있습니다. 그래서 일단은 가장 보수적인 시각으로 투자를 했을 때 미니멈 가격을 어느 정도로 봐야 할지 시뮬레이션 해봤습니다.

두 모바일 게임이 흥행에서 참패하는 경우 이익 추정 <클릭하면 커집니다>

두 모바일 게임이 흥행에 참패한 경우 추정 밸류에이션 <클릭하면 커집니다>

  • 서든어택 M: 듀얼리그와 슈퍼판타지워가 모두 흥행에 실패하여 5천만원 이하의 일매출을 기록하는 경우를 가정한 밸류에이션
  • 서든어택 M: 듀얼리그는 올 10월 1일, 슈퍼판타지워는 올 11월, 서든어택 2는 내년 2월에 출시하는 것으로 설정하여 이익 추정. 게임 출시 일정이 변동되면 이익 규모도 수정돼야 함
  • 서든어택M의 경우에는 앱 마켓과 카카오에 나가는 수수료 51% 감안. 슈퍼판타지워는 글로벌 대상 게임이라 카카오 플랫폼 타지 않고 자체 유통할 것으로 예상 마켓 수수료 30%만 차감
  • 서든어택은 제로 성장 게임으로 가정.
  • 서든어택2 매출액 비율은 리니지2 오픈 사례를 벤치마크 하여 이익 추정하였고 리니지2 오픈 시 리니지 1의  매출 잠식 비율을 벤치마크하여 서든어택1의 매출 감소 추정.
  • 이 경우 내년 예상 EPS기준 PER 배수는 15~18배 내외를 받는 것으로 가정
  • 어처구니 없을 정도의 최악의 시나리오를 가정해도 미니멈 17,500원 정도의 목표가는 설정해볼 수 있을 듯

만약, 1종은 흥행실패를 하고 다른 한종은 중박 정도 친다면?


최악의 수에서 약간 나은 케이스입니다. 어느 한 게임은 흥행실패를 하고 다른 한 게임은 중박 정도 쳐주는 시나리오의 경우를 시뮬레이션 해 보았습니다.

모바일 게임 하나는 실패, 하나는 중박을 치는 경우 <클릭하면 커집니다>

모바일 게임 하나는 실패, 하나는 중박을 치는 경우 <클릭하면 커집니다>

만약, 2종 모두 중박 정도 쳐준다면?


만약에 신규 모바일 게임 2종이 나란히 중박 정도 쳐서 각각 일매출 1억원 내외를 올려줄 수 있다면 내년 EPS기준 목표 주가는 곱절로 뜁니다. 아무래도 DaU, 일매출..과 같이 하루 기준으로 매출을 산정하다보니 연간으로 곱하면 날짜레버리지가 생겨서 이익의 폭도 어마어마하게 커집니다.

신작 모바일 게임 2종이 나란히 중박 정도 칠 경우 이익 추정 <클릭하면 커집니다>

신작 모바일 게임 2종이 나란히 중박 정도 칠 경우 추정 밸류에이션 <클릭하면 커집니다>

만약, 신규 2종 모두 초대박을 친다면?


이건 신작 게임들이 모두 처참하게 실패할 확률 만큼이나 나오기 희박한 확률입니다. 그러나 사람 사는 세상은 어떻게 될지 모르니 미리 모델링을 해뒀습니다. 초대박 히트를 치는 경우는 글로벌 파워를 앞세운 슈퍼판타지워의 실적이 더 잘 나올 것으로 봤습니다. 성장성에 따른 기대감이 가격에 프리미엄으로 붙을테니 모바일 게임주 평균 PER인 25배 정도를 내년 예상 EPS에 부여했습니다. 목표가가 8만원이 넘어가버리네요. 꿈 같은 일이죠. 실제로 저 꿈을 이뤄낸 컴투스 주주들이 부럽습니다.

모바일 2종이 모두 초대박일 칠 경우 이익 추정 <클릭하면 커집니다>

모바일 신작 2종이 초대박을 칠 경우 밸류에이션 추정 <클릭하면 커집니다>

결론


신규 모바일 게임 2종에 대해 투자자들이 큰 기대감을 가지고 습니다. 이들 2게임이 폭삭 망해버린 경우로 가정해 최악의 경우를 계산해보니 목표가가 17,500원은 나와주었습니다. 아주 최악의 경우로 17,500원 이상의 목표가는 최소한으로 잡아볼 수 있겠다는 생각이 듭니다. 다소 출렁거림이 있더라도 현재 보유 물량은 비중 조절을 잘 해나가면서 보유를 해나가야겠다는 생각입니다.

17,500원은 정말 온갖 최악의 상황을 감안하여 잡은 미니멈 목표가 입니다. 이 가격대를 배수진으로 치고 트레이더가 돼 트레이딩을 한번 해 볼 생각입니다. 신규 론칭되는 게임들이 중간만 해줘도 목표가는 빠른 속도로 올라갈 것이라 생각됩니다. 불확실성이 큰 게임주에 무엇보다 중요한 것은 '발빠른 대응'이 아닐까 생각됩니다. 조금이라도 괜찮은 지표 움직임을 보인다면 동종목은 폭발적으로 상승할 가능성도 있기 때문에 꾸준히 대응을 해주어야 할 것 같습니다.

반대로 제가 생각한 것 보다 현실이 더 나빠지면 주가는 정말 처참하게 붕괴될수도 있음은 물론입니다.

새로 론칭될 모바일 게임 2종의 매출 추이는 곧바로 주가에 반영될 것입니다. 공시를 기다릴 것도 없이 여러가지 지표를 토대로 그때그때 물량을 늘리거나 줄이는 방법으로 움직여야 할 것 같습니다. 그리고 많은 사람들이 간과하고 있는 부분이 있습니다. 모바일 신작 흥행이 부진할 경우에는 서든어택2의 매출 규모에 따라 내년 실적의 좋고 나쁨이 판가름 날수도 있습니다.  물론 모바일 게임들이 중박만 쳐줘도 서든어택2가 전체 매출에 기여하는 부분이 줄어들어 중요성이 떨어질 수 있습니다만 여러가지 가능성을 열어두고 서든어택2 흥행 여부도 꾸준히 모니터링해야 할 것 같습니다.

그리고 내년 실적 밸류에이션을 할 때 서든어택 M: 듀얼리그, 슈퍼판타지워, 서든어택2 이외에 내년에 새롭게 론칭할 게임들에 대한 실적 부분은 빠져 있다는 점을 감안해야 하지 싶습니다. 그 부분까지 감안하면 실적을 더 쳐줘도 되지 싶습니다. 물론 보수적 시각을 견지하는 것은 잊지 말아야겠죠.

파도를 타는 기분입니다. 와우!

2014년 9월 25일
송종식

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주의사항 : 글을 쓰는 현재 저는 동사의 주주임을 알려드립니다. 본 포스팅에서 언급된 비지니스 전망과 현황, 수치, 지표 등은 모두 실제와 다를 수 있습니다. 또한, 전적으로 제 주관적 의견들임을 다시 한번 알려드리며 개인적으로 학습한 내용을 다른 투자자분들과 교류하고 의견을 나누기 위해 작성한 글임을 알려드립니다. 본 포스팅을 토대로 투자 하시지 않으시길 부탁드리며, 투자 판단과 의사결정 그리고 그로 인해 발생하는 모든 책임은 투자자 본인에게 있습니다. 이해를 부탁드립니다.

* 출처를 표기해 주신다면 얼마든지 퍼가셔도 좋습니다. 단, 상업적 이용은 불가능 합니다.

위험성 안내 : 이 글은 매수와 매도를 추천하는 글이 아니며 개인적 학습 내용을 공유하기 위한 참고적 용도의 글입니다. 또한, 이 글은 법적 증빙 자료로 활용될 수 없음을 고지드립니다.

2014년 9월 21일 일요일

tvN 오늘부터 출근?

tvN은 콘텐츠를 참 잘 만들어 내는 것 같다. 공중파는 공공재라 넥타이를 매고 점잖은척 해야한다. 반면에 케이블은 공중파에 비해 제약이 적다. 어린 학생들도 알만한 뻔한 이야기를 공중파에서 못하는 부분만 골라다가 시원하게 담아낼 수 있다. 케이블은 알몸에 삼각 팬티만 입은채로 조금 더 인간 본성 그대로를 거침없이 말한다. 그래서인지 사람들의 공감을 쉽게 얻는다.

감기가 걸렸는지 새벽부터 아기가 울길래 아기를 달래고 잠시 컴퓨터 앞에 앉았다. 인간 본성을 자극하는 콘텐츠를 잘 만드는 tvN에서 '오늘부터 출근'이라고 하는 새로운 에피소드를 시작했나보다. 벌써부터 인기가 뜨겁다.

'다시보기'로 봤는데 로이킴씨, 예원씨, 박준형씨, JK김동욱씨가 회사원이 되면서 겪는 에피소드가 카메라에 담겼다. 출근 첫날은 회사에서 점심도 먹고 카페에서 커피 내기도 하고 그런 장면들이었다.

우리집은 내가 국민학교 다니던 시절에 풍비박산이 났다. 처음 내손으로 돈을 번 것은 중학교 2학년 때였다. 신문배달이었다. 아르바이트로 한게 아니라 먹고 살기 위해 했다. 비교적 빨리 내손으로 돈을 벌기 시작했다. 남들과 같은 방식으로 살기 힘들었던 환경 때문이었는지는 몰라도 나는 항상 주류이기 보다는 아웃사이더에 속했다. 항상 그랬다. 살면서 다수의 틈바구니에 있어 본 시간이 짧다. 나는 어딜가나 항상 외부에 존재했다.

그래서인지 지금 내 또래들이 틈만 나면 이야기하는 '연봉이 얼마나 오를까?', '승진은 언제할까?', '취업하려면 토익은 몇점 받아야 되지?' 같은 이야기에는 공감을 못했다. 지금도 공감을 못한다.

되려 '사업을 하다가 말아 먹어서 알거지가 돼 길거리를 전전하는 사람'의 이야기나 '자수성가해서 글로벌 억만장자가 된 사람들의 이야기' 같은것에 더 귀가 열리고 마음도 끌린다. 스스로 생각해도 극단적인 성격이다. 하지만 밥은 굶을지언정 나의 이런 자유영혼을 앞으로도 파괴하고 싶지는 않다.

나도 월급쟁이를 했었다. 직원 10명 남짓의 소규모 벤처에서 시작했다. 사실 급여는 몇푼 되지도 않았다. 월급을 받기 위해서라기 보다는 '벤처'라고 하는 로켓에 올라타 멋진 사람들과 함께하고 싶었다.

그렇게 우연히(?) 시작한 월급쟁이 생활은 생각지도 않게 7년간이나 계속됐다. 나중에는 몸값을 올려가면서 점점 큰 회사로 옮기게 됐고 어느 덧 나의 사고방식은 육식동물이나 억만장자의 마인드가 아니라 초식동물, 월급 100~200에 민감하게 반응하는 뼛속까지 직장인이 돼 있었다.

그렇게 사는게 내 인생에 죄짓는 것 같아서 또래 중에서는 나름대로 고액에 속하는 연봉을 버리고 직장을 나왔다. 

사람들은 '그 좋은 회사를 포기하고 나왔냐?'라고 안타까워하지만 나는 회사 복지나 급여 같은건 전혀 아깝지 않다. 회사 복지가 좋다고 회사 건물이 내 소유가 되는 것도 아니고 급여가 많다고 한들 내가 가지고 싶어하는 걸프스트림 바퀴 하나도 살 수 없다는 걸 잘 알기에. 무엇보다 시간과 월급을 바꾸면 한정된 자원인 자유를 희생해야 하니까.

아무튼 그렇게 돌아선 곳인데도 tvN의 '오늘부터 출근'에서 팀원들끼리 커피 내기를 하는 장면을 보니, 월급쟁이 생활이 아련하다. 좋은 추억이었다. 딱 내가 저렇게 지냈던 것 같다. 점심시간 기다리고, 점심 먹고 나서는 커피한잔씩 들고 삼삼오오 모여서 수다떨고. 사소한 행복이 크게 다가왔던 시기였다. 

그땐 또 그때가 아니면 느낄 수 없는 소소하고 행복했던 일들이 있었던 것 같다. 예능보다가 혹해서 다시 취직하고 싶다는 생각이 들뻔했다(ㅋㅋ)

어찌되었든 우리같은 사람들(?)은 우리만의 갈길이 있고, 직장인은 직장인의 갈길이 있겠지만 모두가 다 행복이라는 종착역에 도착했으면 좋겠다.

새벽에 예능보다가 횡설수설 몇자 끄적여본다.

2014년 9월 21일
송종식

2014년 9월 16일 화요일

대한약품, 2년 2개월만에 10%대 주가 상승

투자하는 지인들 사이에서는 제가 대한약품의 아이콘으로 떠오른 것 같습니다. 오전에 딸래미와 함께 산책을 하는데 여기저기서 '축하한다'는 메시지가 도착했습니다. 산책중이라 급히 보지는 못했는데 나중에 컴퓨터 앞에 앉아서 보니 대한약품이 장대양봉 불기둥을 뿜고 있었습니다. 그래서 모처럼 대한약품 팔로업을 해보려고 합니다.

사실 대한약품 밸류에이션 관련해서 중간 조정을 한번 하려고 했습니다. 나이브하게 진행했던 밸류에이션에 대한 반성으로 2분기 실적을 분석하면서 새롭게 밸류에이션을 상향했었습니. 관련 내용은 별거 아닌데도 이래저래 정신이 없어서 포스팅을 미뤄두고 있었습니다. 그러던 차에 주가가 모처럼 10%가 넘는 상승을 보여 주길래 무슨 일인가 하고 시장 상황을 잠시 체크해보았습니다.

모처럼 급등


동사 주가가 종가 기준으로 하루 10%가 넘는 상승률을 보여준 것은 2012년 7월 19일 이후 2년 2개월 만입니다. 거래량도 19만 3,000여주로 최근 1년여만에 가장 많았습니다.

<출처:네이버 증권>

잠잠하던 주가에 불을 붙인 건 이트레이드 증권 오두균 연구원님의 리포트 때문입니다.

<출처:이트레이드증권 리서치센터 오두균 애널리스트>

'편안한 기다림이 보답하는 기업'이라는 이번 리포트에서 올해 3분기 실적을 295/40/30억원으로 전망했습니다. 분기 매출 성장세가 완연히 회복되겠다는 기대감이 있는 것 같습니다. 더불어 전년도 일회성 비용으로 인해 올해 당기순이익의 기저 효과가 생겨 3분기 NP 30억을 달성할 경우 YoY 3,233%의 당기순이익 개선세를 나타내게 됩니다. 이는 눈속임일 뿐이지만 시장에서는 이런 것들을 좋아하는 것 같습니다.

어쨌든 오늘 주가 상승의 촉매를 한 것은 오두균 연구원님 리포트의 역할이 컸다고는 생각 합니다. 다만 오두균 연구원님 리포트가 이번에 처음 나온 것은 아닙니다.

오두균 연구원은 제도권에서 가장 활발하게 대한약품을 커버하고 있습니다. 비슷한 내용의 BUY 리포트를 제목만 바꿔가면서 대략 2개월마다 꾸준히 내고 있습니다. 제목을 어찌나 잘 뽑으시는지 감탄이 절로 나올 수준입니다. 목표가 35,900원 역시 올 초부터 계속 고수하고 있습니다.

작년 8월에 23,700원을 고점으로 현재까지 주가는 조금씩 우하향하고 있었습니다. 오두균 연구원님 리포트가 계속 나와도 주가 흐름은 지지부진 했기 때문에 이번 갑작스런 급등이 딱히 리포트 때문만이라고 하기도 애매합니다.

리포트가 나가고 마침 이데일리에서 '내수 키워드 고령화 수혜주 다시 주목'이라는 기사가 연달아 나갔습니다.

게다가 딱히 실적이 부진한 것도 아니었는데 대한약품 주가는 1년 가까이 하향세를 타면서 30%가 넘게 떨어졌고 최근에는 기술상으로도 이중바닥을 찍으면서 상승 욕구가 있었던 것 같습니다. 이런저런 것들이 맞물려 돌아갔던 하루였다는 생각이 듭니다.

상승이든 하락이든 이유야 끼워맞추기 나름이기 때문에 어쨌든 팩트는 모처럼 시원한 시세 상승이 있었다는 것입니다. 이것을 반전으로 꾸준히 상승 추세를 이어갈지 하루만 반짝했다가 다시 내려갈지는 알 수 없습니다. 시세 변동을 예측하려고 해봐야 답이 없으니까요. 각자 짜둔 투자 시나리오에 따라 포트폴리오 비중 조절을 잘 해야하는 시기인 것 같습니다.

밸류에이션 팔로업


우선 그 동안 몇 가지 뉴스가 있었습니다.

우선 8월 26일에 메디소비자뉴스에서 DH-004 출시에 제동이 걸렸다는 기사를 썼습니다. 제목은 무척이나 자극적이지만 내용은 이미 주주들이 다 알고 있는 내용입니다. 임상 관련자료가 부족해서 신약허가를 받지 못하고 있다는 내용입니다. 별 내용도 아닙니다. 게다가 DH-004는 제 경우에는 잘 되면 보너스 정도로 생각하고 회사 가치를 평가할 때는 아예 밸류에이션에 포함시키지도 않았기 때문에 이 부분은 패스합니다.

다음 뉴스는 '중견 제약사들의 해외 영업이 신통찮다'는 논조의 기사입니다. 아주 길게보면 먼 미래에는 동사 제품의 해외 수출이 매출에서 큰 비중을 차지하기를 기대는 하고 있습니다. 그러나 당장 해외 매출 규모가 큰 것은 아니기 때문에 본 기사에서 언급한 수출액이 YoY  30% 급락했다는 부분에 대한 것도 일단은 그냥 넘겨도 되는 수준이라 생각합니다. 특히 제가 기대하고 있는 수액제 수출액의 경우에는 작년에 4억 4천만원에 불과했습니다.

마지막 팔로업 이후에 별 특이한 일이 없었습니다. 그래서 기존 밸류에이션 했던 부분에서 일부 오해를 했던 부분을 약간은 해소하는 수준으로 작업할까 합니다.

<클릭하시면 크게 보실 수 있습니다>

  • 이전 밸류에이션 작업에서 2014년 당기순이익이 100억을 넘기지 못했던 것은 이전 년도 기저 효과를 감안하지 못한 계산 착오였음. 분기별 이익을 다시 추정해보니 올해 예상 순이익은 103억원 수준이 될 듯.
  • 곰곰히 생각해보니 올 봄에 도매상이 이탈했다는 루머가 있었는데 2분기 매출은 왜 늘었지? 루머는 거짓말로 판명.
  • 폭발적 외형 성장은 하기 힘들다고 보고 있음. 대신 거북이처럼 느리지만 꾸준히 성장 할 수 있는 회사라고 보고 있음. 메가 트렌드도 우호적.
  • 위의 표에서 수액제 CAPA는 생산액 기준, 점유율은 매출액 기준이라서 점유율 숫자 크기가 부풀려져 왜곡됨. 밸류에이션 틀을 위해서 만든 임의의 지표이니 감안해야 함.
  • 영양수액제 시장에 진입한 회사가 기존 37개 사에 유한양행, CJ헬스케어 등 무지막지한 강자들이 신규 출현. 동사도 기초수액제 보다는 고마진인 2챔버 영양수액제 시장에서 조금씩 규모를 키워가고 있었으나 경쟁이 치열해 질 것이 뻔해 시장 CAGR을 뛰어 넘는 현재까지의 영양수액제 CAGR은 더 이상 힘들다고 판단하고 시장 성장 수준 만큼의 CAGR만 적용.
  • 기초수액제는 약가 인상이 추가적으로 몇 번 더 있다고 해도 신규 경쟁자가 진입하기는 힘들다고 생각함. 다만 도매업체들의 덤핑 낙찰 사례가 발견되고 있고 JW중외제약이 기초수액제 시장에서 턴어라운드 할 조짐을 보이고 있기 때문에 이 부분도 보수적으로 반영하여 현재 시장 점유율 수준을 지키거나 조금 빼앗기는 수준으로 이익을 추정.
  • 동사의 전체적 실적은 마켓 사이즈와 CAGR에 어느 정도 따라간다고 봄. 
  • 단기적으로는 영업 환경이 약간은 어려워 질 수 있다는 판단을 적용. 
  • 장기적으로는 70년 업력을 무시할 수 없다는 생각. 고령화 인구도 늘고 있고 시장도 우호적. 올해는 다소 어렵지만 수출이라는 돌파구도 있음.
  • 올해 5월 말부터 가동되는 자동화 창고의 효율은 하반기부터 본격적으로 반영된다고 보고 있음. 이 부분에 있어서는 영업레버리지 효과가 어느 정도 반영될 것으로 생각함.
  • 전체적으로 어느 정도는 보수적인 밸류에이션. EPS 기준으로 적정가(H)을, 훨씬 더 보수적인 BPS 기준으로 적정가(L)을 산출.

다시 밸류에이션 조정을 해보니 어느 정도 저평가 요인이 발견됩니다. 이번 가격 상승을 계기로 저평가가 어느 정도 해소되길 기대해 봅니다. 주가가 다시 하락하면 주식을 사모으는 기회로 삼으면 되겠습니다. 이래도 좋고 저래도 좋네요.

2014년 9월 15일
송종식 드림


주의사항 : 글을 쓰고 있는 현재 저는 동사의 주주임을 먼저 알려드립니다. 본 포스팅에서 언급된 비지니스 전망과 현황, 수치, 지표 등은 모두 실제와 다를 수 있습니다. 또한, 전적으로 제 주관적 의견들임을 다시 한번 알려드리며 개인적으로 학습한 내용을 다른 투자자분들과 교류하고 의견을 나누기 위해 작성한 글임을 알려드립니다. 본 포스팅을 토대로 투자 하시지 않으시길 부탁드리며, 투자 판단과 의사결정 그리고 그로 인해 발생하는 모든 책임은 투자자 본인에게 있습니다. 이해를 부탁드립니다.

* 출처를 표기해 주신다면 얼마든지 퍼가셔도 좋습니다. 단, 상업적 이용은 불가능 합니다.

위험성 안내 : 이 글은 매수와 매도를 추천하는 글이 아니며 개인적 학습 내용을 공유하기 위한 참고적 용도의 글입니다. 또한, 이 글은 법적 증빙 자료로 활용될 수 없음을 고지드립니다.


2014년 9월 7일 일요일

서든어택 M: 듀얼리그 CBT 소감과 넥슨지티 간단 체크

갑자기 급등. 이를 어쩌지..


얼마전에 조엘그린블라트의 마법 공식과 저의 종목 스크리닝 결과 중 겹친 종목을 추려내는 작업을 했었습니다. 난해한 B2B 기업은 걸러냈고, 최근 추락하고 있는 삼성전자 스마트폰 하청 부품주들도 걸러냈습니다. 이래저래 걸러내다보니 남은 녀석이 넥슨지티 정도였습니다.

분석을 해보니 과거 경영지표가 나쁘지도 않고 현재도 나쁘지 않은 수준이었습니다. 그리고 게임주 중에서도 비싸지 않은축에 들어가는 주식이었고 하반기에 모바일 신작 게임과 서든어택2 모멘텀도 예고돼 있었습니다. 스토리도 괜찮았기 때문에 대충 어림셈법 매겨서 넥슨지티를 평단 11,000원 수준에서 매수했습니다.

모바일 신작 모멘텀을 받고 있는 주가 흐름 - 클릭하면 커집니다 <출처:네이버>
- 9월 5일 차트 갱신 -

단타를 할 생각은 없었고 어느 정도는 '묵직하게 들고 가볼까?' 생각을 했는데 갑자기 '서든어택M'과 '슈퍼 판타지 워' 기대감을 받으며 급등해버렸습니다. 가격 흐름과 시장 분위기만 놓고 보면 이제 기술 가치주 영역에서 급등주/테마주 영역으로 넘어온 것 같습니다. 선데이토즈와 컴투스 후속으로 또 다른 대박을 꿈꾸는 시장의 기대감이 느껴집니다. 홀딩을 해도 되는 시점인지 시장 분위기에 휩쓸리지 않고 펀더멘털에 대해서 간략하게 확인해볼까 합니다.

서든어택 M: 듀얼리그 CBT에 참여하다


그전에 서든어택 M: 듀얼리그 CBT 소감을 먼저 간단하게 써 보겠습니다.


어제 장중에 CBT 당첨 확인 문자가 왔고, 곧바로 다운로드를 받은 후에 게임을 설치 해보았습니다. 게임 아이콘에 'for Kakao' 게임을 알리는 마크와 스플래시 화면이 노랗게 눈을 자극시킨 후에 게임이 실행되었습니다.


와우! 드디어 시작합니다. 두근두근~ 주인공 캐릭터 여자분이 팔힘이 좋네요. 소총을 저렇게 들 수 있다니.


사실 너무 재미있어서 게임을 몇판 하고 나서 찍은 화면인데요. 게임을 시작하면 튜토리얼이 진행됩니다. 튜토리얼 진행 중 입에서 '이야 이 게임 대박이다.'라는 말이 나오더라구요. 모바일 게임의 가장 핵심 중 하나는 '손맛'이라고 생각하는데 손맛 하나는 끝내줬습니다.

튜토리얼이 끝나면 위 화면에서 모든게 시작됩니다. 내 캐릭터에 대한 정보들이 나오고 장비 정보도 나오구요.

UNIT 툴바를 보면 친구 관리창도 있고, 메시지를 주고 받을 수 있는 창도 있고 설정창도 있습니다. 여느 게임들과 비슷한 구성이구요.

하단에 있는 상점 버튼을 눌러서 들어가보면 무기나 장신구 같은 장비를 살 수 있습니다. 캐릭터도 구매할 수 있구요. 정식 오픈을 하면 상점에서 많은 매출이 나올 것 같습니다. 


넥슨 특유의 부분 유료화를 잘 적용했다는 느낌입니다. 현질을 하지 않아도 게임을 충분히 재미있게 즐길 수 있지만 남들보다 잘 하고 싶으면 현금으로 캐릭터나 장신구, 무기를 사서 조금 더 나은 스펙으로 게임을 즐길 수 있는 넥슨 특유의 기획력이 돋보이는 것 같습니다. 인벤토리도 일정 개수가 넘어가면 게임 머니를 이용해서 확장을 해야하구요.

이런 저런 부분들은 기존의 다른 게임들과 유사한 UI/UX로 기획돼 있으니 게임에 대해서 간략하게 말씀드리고 넘어가겠습니다.



CBT 기간에는 두개의 맵이 제공됩니다. 정식 오픈을 하면 더 많은 맵이 제공될 거라 생각됩니다.

(9월 5일 내용추가 : CBT 2일차에 웨어하우스 맵이 추가되었습니다.)

템플맵에서는 3:3 팀데스매치를 진행합니다. 15점을 먼저 채우는 팀이 이기는 방식입니다.

인카운터에서 진행되는 팀라운드 매치는 상대 팀원 전원을 죽이면 1점을 획득하게 되고 3점을 먼저 채우는 팀이 승리하게 되는 방식입니다.

인카운터맵에서는 1:1 PvP 방식으로도 게임을 진행할 수 있습니다.


CBT 기간 중에는 카카오톡 친구 초대 기능 등이 비활성화 돼 있으므로 자동으로 게임 시작하기를 선택하면 양쪽 팀간 비슷한 레벨의 게임 멤버들이 자동으로 구성되고 게임이 시작됩니다.


저격총으로 기본 설정이 돼 있습니다. SSG69 저격총이고 D등급 장비입니다. 게임 머니를 벌어서 등급이 더 높은 장비를 구매해서 장착하면 되고, 오른쪽위에 있는 버튼으로 장비를 교체해도 됩니다.

게임을 처음 진행하면 적응이 힘들어서 '에이 이거 뭐야 생각보다 별로네'라는 생각이 듭니다. 저처럼 장기간 게임 매니아였고 PC용 FPS게임을 오래했어도 그런 기분이 드는데 일반 유저들에게는 어떻게 느껴질까 궁금합니다.

그런데 게임을 세 판 정도 진행하면 비로소 적응이 되기 시작하고, '이거 꽤 재밌네?' 하는 생각이듭니다. 그리고 다섯 판, 여섯 판 계속 하면 할수록 중독성이 생깁니다. 저도 어제 서든어택 하느라 일상이 마비됐습니다. 서버 점검이 길어져서 망정이지 아니었다면 잠도 못 잤을거 같습니다. 하면 할수록 재밌고 중독성도 충분합니다.


이긴 장면 캡쳐하려고 정말 열심히 게임 했네요. 다들 게임 너무 잘 합니다. 현질을 해야할까요. ㅠㅠ

일단 넥슨지티 측에서 대중에 공개한 게임 플레이 영상과 프로모션 영상 보시고 가겠습니다.


다음 영상은 CBT에서는 공개되지 않은 맵에서 진행되는 게임 장면입니다.


아래 영상은 한 유저가 CBT 영상을 촬영해서 올릴 것입니다. 그래픽 등급을 '상중하'로 설정할 수 있는데 '중'으로 설정한 듯 하네요.


꽤 긴장감이 있습니다. 손맛과 타격감도 정말 좋습니다.


카카오톡과 연동되면 친구들끼리 점수 경쟁을 시키겠죠. 또 다른 한편으로는 이처럼 캐릭터의 상태 정보를 전체적으로 볼 수 있는 화면이 제공됩니다. 이런 페이지가 있게 되면 캐릭터 관련 지표들을 좋게 만들려고 게임에 매달리는 유저가 더 늘어나게 됩니다. 왜 괜히 이런거에 집착하게 되지 않나요? '명중률을 올려야겠다, 승률을 올려야겠다...'

총평


나름대로 게임 매니아고 FPS 게임도 곧잘 즐겼던 제가 첫판에 잠시 부적응을 했던 이유는 서든어택M에서는 '돌격모드'를 지원하지 않기 때문입니다. 캐릭터 이동은 오로지 '좌우'로만 가능합니다. 부가 행위로는 '점프'와 '앉기'가 지원되는데 제 경우에는 거의 쓰지 않고 좌우 이동만 하면서 전투합니다. 장거리 전투이기 때문에 저격전이 주를 이룹니다.

CBT초반까지 'FPS에서에서 백병전과 돌격 모드가 없는게 말이 안되잖아!'라고 생각했던 저는 지금은 전혀 그런 생각을 안하게 되었습니다.

아무래도 모바일 기기의 하드웨어 스펙과 조작성의 한계를 생각했을 때 좌우로만 이동하는게 더 나은 선택이었을 수 있다는 생각도 듭니다. 좌우로만 이동하면서 스나이퍼전이 주류를 이루지만 소총으로 연사를 해도 꽤 명중률이 좋아 재미있습니다. 물론 스나이퍼전의 손맛도 제대로고요.

'손맛' 이전에 FPS게임에서 '렉'이 생기면 무조건 망한다고 봐야하는데 CBT임에도 불구하고 렉은 적은편이었습니다. 간헐적으로 렉이 생기기는 했지만 전체적으로는 렉이 없었고 게임을 충분히 즐겁게 즐길 수 있었습니다. 아마 정식 서비스가 되면 서비스가 더욱 안정화 되리라 생각됩니다.

PC버전의 FPS 정도의 자유도는 제공되지 않지만 모바일 환경에 잘 맞춘 캐주얼 한 FPS게임이라 생각됩니다. 절제하며 필요한 부분만 잘 구현해 낸 깔끔한 게임입니다. 나름대로 중독성도 있고 재미있게 잘 만든 게임 같습니다.

서든어택M만 얼마를 쳐주면 좋을까?


게르트 기거렌처 박사는 자신의 저서에서 '과거는 가능한 많은 자료와 통계를 동원해서 정밀하게 분석하고 미래는 중요한 한두개 잣대만으로 어림셈하라' 했습니다. 

예측은 항상 틀리게 돼 있습니다. 특히 불확실한 미래일수록 많은 자료와 정밀한 예측은 더 크게 빗나간다고 합니다. 동감합니다.

특히 이 말은 스마트폰 게임주의 실적 예측을 할 때 아주 유용한 말이라고 생각합니다. 회사 내부자도 자신들의 가이던스를 제대로 못 잡는데 일개 개인투자자가 모바일 게임 회사의 실적을 예측하는 건 거의 불가능합니다. 그래서 최대한 간단하게 감만 잡아보려고 합니다.

선데이토즈(애니팡2)와 컴투스(서머너즈워) 사례


올해는 모바일 게임주들이 돌아가면서 대박을 안겨 준 한해였습니다. 삼성전자 하위 모바일 하드웨어 부품주들이 피눈물을 흘리는 동안 모바일에 올라가는 소프트웨어, 특히 게임 관련 주식들은 폭등을 거듭했습니다.

연초에는 스팩과 합병하여 시장에 입성한 선데이토즈가 1월 한달 동안에만 500% 상승을 하는 기염을 토해냈습니다. 

꽃피는 봄의 선데이토즈가 폭등을 갈무리 지어 갈 무렵 여름에는 컴투스가 35,000원에서 156,000원까지 쉬지 않고 폭등을 합니다.

선데이토즈 호실적의 주인공은 애니팡2, 컴투스 호실적의 주인공은 서머너즈워였습니다.

두 게임을 안 해보신 분들을 위해서 게임 플레이 영상 한번 보고 가겠습니다.

먼저, 애니팡2 게임 플레이 영상입니다.


서머너즈워 플레이 영상도 보시고 가겠습니다.


애니팡2는 출시 시기에 이러쿵저러쿵 말들이 많았습니다. '공짜로 줘도 안할 플래시 게임으로 돈이나 벌 수 있겠냐?', '완전 표절 게임아니냐?' 등등..

그러나 대중들은 애니팡2를 좋아했고 이는 선데이토즈의 막대한 수익으로 이어졌습니다. 업계에서의 이런저런 뒷말과 회사의 실적과는 별 관계가 없다는 것이 증명되었습니다. 애니팡2는 단발성으로 인기를 끌다 말 것 같았지만 수개월째 차트 상위에 랭크돼 있고 꾸준히 선데이토즈의 캐시카우로서의 역할을 하고 있습니다.

애니팡2는 순전히 국내 유저들 중심으로 매출이 발생하고 있습니다.

서머너즈워는 해외 매출비중이 높고 국내 매출 비중이 적습니다. 서머너즈워는 '어느 한 국가에서 폭발적으로 성장하기 보다는 여러 국가에서 중박 정도 치면서 십시일반 하면 이게 모여 회사의 큰 이익이 될 것'이라는 전략으로 접근했던 게임 같습니다.

일단 컴투스의 그런 전략은 기본적으로 먹혔고 거기에 보너스로 북미 시장에서 인기가 터져주면서 추가 실적 대박과 주가 모멘텀으로 이어졌던 사례입니다.

두 회사와 게임에 대한 간단한 지표 몇개만 체크해 보았습니다.

<자료출처: 각사, 컨센서스는 커버리지 중인 각 증권사, 일부 추정 송종식>

넥슨지티의 주가 흐름이 올해 대박을 냈던 두 회사를 바라보며 움직이는 듯한 느낌이 드니까 두 회사의 사례를 간단하게 짚어보는 것도 도움이 될 것 같습니다.

애니팡2는 해외보다는 국내 유저 위주로 사랑을 얻었지만 DaU 수는 훨씬 높았고, 서머너즈워는 DaU는 애니팡2 보다 떨어졌지만 DaU 기준 ARPU가 6배 이상 높게 나왔습니다.

모바일 게임은 지웠다가 설치했다가를 반복하기 때문에 다운로드 수 나 가입회원 기준 ARPU는 별 의미가 없을 것 같고 ARPU를 DaU로 환산하여 일간 ARPU를 측정해 보았습니다. ARPDaU라고 부르긴 애매해서 일간 DaU 기준 ARPU로 봐주시면 됩니다.

서머너즈워가 훨씬 적은 DaU에 비해서 높은 ARPU로 높은 매출 성장을 할 수 있었던 것은 크게 두가지에 기인한다고 봅니다.

하나는 (퍼즐앤드래곤과 캔디크러시사가와 같은 예외를 제외하고) 캐쥬얼 퍼즐류 게임보다는 약간 더 매니악 한 RPG 장르 유저의 주머니에서 돈이 더 많이 나오지 않을까 하는 점, 다른 하나는 국내 유저들보다 북미나 일본과 같은 유저들이 콘텐츠에 돈을 더 잘 써서 그렇지 않을까 하는점입니다. 이는 캐쥬얼 게임이면서도 어느 정도는 매니아 층을 형성할 수 있는 서든어택 M:듀얼리그에 큰 시사점을 제공한다고 볼 수 있습니다. 이를 밸류에이션시 감안을 해야할 것 같습니다.

선데이토즈의 애니팡2 효과는 2014년 1분기부터 본격적으로 반영돼 좋아졌고 1분기 실적이 발표되기 3~4개월 전인 1월에 주가가 급등하였습니다.

컴투스의 서머너즈워 효과는 2014년 2분기에 본격 반영됐고 2분기 실적이 발표되기 3~4개월 전부터 주가는 급등하기 시작했습니다.

실적이 발표되기전에 현재 진행중인 사업의 발자국에 맞춰 주가가 먼저 움직이는 경향이 있음을 알 수 있습니다. B2B 기업의 경우에는 업황이 극명하게 좋거나 나쁘지 않은 이상에는 실적이 나와야 회사 영업 상황을 알 수 있지만 B2C 기업 중에서도 특히 모바일 게임주는 여러가지 지표나 차트를 여기저기서 시시각각 구할 수 있기 때문에 실적 공시를 따라가면 투자 타이밍이 다소 늦습니다. 전통적인 가치투자적 발언은 아니지만 이쪽 업종의 생리이니 알아두시면 좋으실 듯 합니다.

그리고 구글 플레이의 경우 최고 매출 상위 차트에 랭크되면 꽤 오래 가는 것 같습니다. 애니팡 2는 글을 쓰는 현재도 5위권 안에 랭크 돼 있습니다.

어림셈법으로 서든어택 M: 듀얼리그 밸류에이션 해보기


서든어택 M:듀얼리그는 올 3분기에 출시 예정에 있습니다. 국내 시장에서 건맨 더 듀얼과 샌드스톰이 서든어택 M과 경쟁할 것 같습니다.

다음은 이미 카카오를 통해 유통돼 서비스 중인 액토즈소프트의 건맨 더 듀얼의 게임 플레이 영상입니다.


다음은 역시 카카오를 통해 유통돼 서비스 중인 4:33의 샌드스톰 게임 플레이 영상입니다.


제 눈에는 건맨과 샌드스톰의 분위기가 비슷하게 느껴집니다. 서든어택 M 보다는 조금 더 매니악한 그래픽이고요. 건맨이나 샌드스톰이나 그래픽 처리가 다소 매끄럽지 못한 부분이 눈에 띕니다.

하반기에 대 격돌할 세 모바일 FPS 게임 모두가 가진 공통점은 돌격 모드 없이 좌우로 왔다갔다 하는 조작 방식인 것 같습니다. 여러가지 제약이 있었기에 최고 프로들이 이런 방식을 택한 것이라 생각됩니다.

제 생각에는 셋 중에서는 서든어택 M 이 가장 제 스타일에 맞는 것 같습니다. 반쯤은 캐주얼할 그래픽인데다 캐릭터도 예쁘게 생겨서 여성 분들도 좋아할 것 같습니다. 캐릭터 꾸미는 재미도 있고요. 캐주얼 그래픽이라고 손맛이나 긴장감이 없는 것도 아니고요.

이미 론칭한 건맨과 샌드스톰은 구글 플레이에서 아직 누적 다운로드 50만을 못 넘고 있습니다. 흥행에는 실패했다고 볼 수 있습니다.

  • 국내에서 모바일 FPS는 흥행이 어렵다는 기존 공식이 있다. 서든어택 M이 이를 깰 수 있을까? 실제로 타사 모바일 FPS 2종도 흥행 부진을 겪고 있는 듯 하다.
  • '넥슨'과 '서든어택' 이름값으로 중박 정도는 칠 수 있지 않을까? 중박을 밸류 하한선으로 잡아야할 것 같기도 하다.
  • 넥슨의 부분 유료화 기술은 가히 최정상급 아닌가? 타 게임보다 ARPU를 높게 줘야하지 않을까?
  • 서든어택 M 의 생명은 어느 정도나 될까? 각종 데이터가 누적되고 소셜 개념이 들어가다보니 클랜도 생길거고 그러다보면 아무리 못가도 1년 이상은 생명력이 지속되지 않을까?

(9월 8일 추가 : 샌드스톰은 구글 플레이 게임, 인기 차트에서 모두 1위를 석권하고 있습니다. 매출 순위는 70위권으로 인기 순위에 비해서 IAP 매출이 크게 못 나고 있는 것으로 생각됩니다. 시간이 흐르면 이용자가 누적되면서 IAP 매출도 꾸준히 오를 것으로 생각됩니다. 서든어택M에게는 차라리 샌드스톰이 흥행 조짐을 보이는게 호재로 보입니다.)

민감도에 따른 서든어택 M: 듀얼리그 실적 추정, 단위 : 억 원 <클릭하면 커집니다>

같은 말을 계속 반복드려서 죄송하지만 여러번 반복해도 될 말씀을 드리자면, IT회사의 실적 추정은 거의 의미가 없고, 특히 모바일 게임의 실적 추정은 더더욱 의미가 없습니다.

운이 좋아 글로벌 시장에서 얻어걸리면 그야 말로 초대박 행진을 이어나갈수도 있고 운이 없으면 쪽박을 차는수도 있고요. 그 매출 격차는 정말 회사 하나를 세계적 기업으로 키울 수 있는 수준으로 만들수도 있고 중견기업도 망가뜨릴 수 있을만큼 갭이 큽니다.

그럼에도 불구하고 제 상식한도에서 추정을 해보았습니다. 애니팡처럼 국내 시장에서만 흥행하느냐, 서머너즈워처럼 한 나라에서 히트는 못 쳐도 글로벌 여러 국가에서 십시일반으로 조금씩 매출을 누적하느냐, 아니면 크래시오브클랜처럼 정말 많은 나라에서 초대박을 치느냐.. 미래는 알 수 없지만 적당히 보수적으로 추정해보겠습니다.

슈퍼셀처럼 하루 매출 51억을 찍는 기염을 토해낼 초대박은 솔직히 치기 힘들어 보입니다. 그건 다른 나라 이야기로 생각하고 일단 패스.

넥슨과 서든어택의 브랜드 가치가 있기 때문에 기본적으로 흥행에 실패해도 국내 기준 최고 매출 상위 15위권 안에는 들어갈 것 같습니다. 모든 국가의 랭킹과 시장 규모를 일일이 분석하기엔 의미가 없어보이고 통상적으로 중박을 치면 하루 매출 1억원 정도를 올릴 수 있고 대박을 치면 하루 매출 3억원 정도를 올릴 수 있으므로 저 정도 안에서 민감도를 조절해가며 이익을 추정하면 그나마 합리적일 것 같습니다. (그래도 기간이 누적되면 이익 차이가 크게 벌어지지만요..ㅠㅠ)

넥슨지티 회사에 대한 개략 정보


게임하이의 지분을 넥슨이 인수하면서 넥슨 집단의 일원이 되었습니다. 인지도와 브랜드 가치 상승을 위해서 회사 이름을 넥슨지티(Nexon GT)로 바꾸고 영업을 하고 있습니다.

사명과 C.I. 변천 <출처:넥슨지티>

주주구성을 간단하게 확인하고 넘어가겠습니다.

동사의 최대주주와 특수관계인 현황 <출처:금융감독원 전자공시>

넥슨코리아가 63% 정도의 지분을 들고 동사를 지배하고 있습니다.

2012년 11월 기준 넥슨그룹 지배구조 <출처:이투데이, 클릭하면 커집니다>

NXC 그룹의 지배구조는 여느 대기업 못지 않게 복잡합니다. 각사 지분율도 수시로 변동되고 있고 인수하는 회사도 계속 많아지고 있고요. 위 자료는 1년도 지난 자료라서 지금과 다소 다를 수 있지만 저 방대한 지배구조를 일일이 다 그리기에는 넥슨지티를 분석하는 것과 무관하게 시간이 많이 드는 것 같아서 가장 잘 만들어진 최근 자료인 이투데이의 자료를 가져왔습니다. NXC 그룹 지배구조의 큰 그림을 이해하는데는 별 문제가 없으리라 생각됩니다.

위 이미지에서 넥슨지티쪽만 보면 회사 이름이 바뀌기 전 '게임하이'쪽을 타고 올라가면 됩니다. 저때는 57.07%의 지분율이었지만 지금은 63%대로 지분율이 올라갔습니다. 넥슨지티는 넥슨코리아가 지배하고 있고, 넥슨코리아는 다시 Nexon.Co.LTD가 100% 지분율로 지배하고 있습니다. 다시 Nexon.Co.LTD는 그룹의 지주사인 NXC가 지배하고 있고 지주사 지분의 70% 정도를 김정주 회장님과 배우자인 유정현 여사가 지배하고 있는 구조입니다.

동사의 분기별 매출 추이와 제품별 2014년 반기 매출 비중 <출처:전자공시>

동사의 주력 제품은 단연 서든어택입니다. 서든어택은 PC방 게임 랭킹에서 100주 넘게 1위를 차지한 바 있고 지금은 롤과 함께 꾸준히 최상위권에 랭크돼 오랜 사랑을 받고 있는 게임입니다.

서든어택이 동사 매출액에서 차지하는 비중은 2012년에 90%대에서 2014년 반기 현재 80%까지 떨어진 상태인데 올해부터 새롭게 매출로 잡히고 있는 클래식RPG류 게임의 매출 비중이 늘어났기 때문입니다.

서든어택은 성장은 못하고 있지만 동사의 꾸준한 캐시카우 역할을 하고 있고 계절적 요인이 있어서 1분기에 매출이 급증하는 특성이 있습니다. 긴 겨울 방학의 영향이 있는 것으로 추정됩니다.

<출처:넥슨지티, 송종식>

최근 분기별 요약 실적을 보면 외형은 꾸준히 성장하고 있으나 OP가 계속 하락하는 것을 확인할 수 있습니다. 영업 외 손실 금액을 축소하면서 NP는 2013년 2분기 이후로 소폭씩 반등하고 있습니다. 그리고 2012년 4분기에 일시적으로 OP쇼크와 NPM 적자가 있었습니다. 왜 OP가 우하향하고 있는지, 그리고 2012년 4분기에는 무슨 일이 있었는지 간단히 체크하겠습니다.

위 이미지는 2012년 1분기 부터 표시돼서 그렇지만 사실 그전에는 실적이 더 안 좋았습니다. 적자를 내는 분기도 많았고요. 그래서 과거 투자 안정성이 좋은 회사는 아니었습니다. 그나마 2013년부터 이익이 안정되기 시작했습니다.

그리고 최근 분기에 OPM이 떨어지는 것은 매분기 꾸준히 직원이 늘어나고 있고 인건비가 상승하고 있기 때문인 것으로 확인이 됩니다. 현재도 꾸준히 신규 인력을 채용하고 있습니다. 이익 성장률이 정체 상태이기는 해도 게임 회사 답게 여전히 NPM 40%라는 엄청난 수준의 순이익률을 올리고 있습니다. 다음으로 수익성/안정성 지표 하나 체크하겠습니다.

간략한 안정성, 수익성 지표 <출처:넥슨지티, 송종식>

부채비율을 매해 환상적으로 줄여나가고 있으며 현재는 거의 무차입 경영을 하고 있습니다. 부채로 인한 리스크는 없다고 봐도 무방합니다.

부채가 줄어드는데 반해 ROE 또한 적게는 13%에서 높게는 20% 남짓을 유지하고 있습니다. 부채를 줄여가면서도 ROE를 개선하고 있으므로 이익의 질은 확실히 개선되고 있는 것으로 보입니다. 몇 가지 지표만 봐서는 환상적인 투자 대상으로 보입니다.

2010년까지는 GAAP별도, 11~12년은 IFRS 연결, 13년 이후에는 IFRS 별도기준
<출처:넥슨지티, 송종식>

무차입 경영에 더해 매해 유동비율이 늘어나는 속도 또한 매우 훌륭합니다. 매해 수백억의 현금 흐름을 만들어 내면서도 CAPEX는 1년에 10억도 지출하지 않습니다. 작년에 일시적으로 늘어났던 CAPEX는 일회성으로 생각되며 올해는 다시 10억 이하의 낮은 CAPEX를 지출할 것으로 보입니다.

추가적인 CAPEX 없이 막대한 현금 흐름을 만들고 이는 다시 부채비율을 낮추고 유동비율을 높이는 선순환 구조를 만들고 있습니다. 기업의 경영 환경은 언제라도 변할 수 있지만 별다른 이슈가 없다면 당장은 절대로 망할일이 없다고 봐도 무방할 것 같습니다. 안정성이 끝내주는 회사라 생각됩니다.

밸류에이션


예측이 거의 99.99%의 확률로 빗나가겠지만 그래도 밸류에이션을 한번 해봐야 하지 싶습니다. 그렇다고 묻지마 보유를 할 수는 없으니까요.

조금 보수적 추정

조금 덜 보수적이지만 약간 공격적인 추정

동 종목은 생각보다 재무 안정성이 뛰어나서 회사 경영상의 리스크는 낮아 보입니다만 현재 주가가 모바일 게임 기대감을 안고 급등하고 있기 때문에 가격상의 리스크가 있는 것으로 생각됩니다.

  • 안드로이드랭크와 앱애니를 통해 확인해보니 몬몬몬의 랭킹은 크게 하락하고 있고 신규 다운로드가 거의 발생하지 않고 있어서 앞으로 실적은 거의 없거나 현재 수준을 유지할 것으로 설정
  • 서든어택 M: 듀얼리그는 올 10월 1일, 슈퍼판타지워는 올 11월, 서든어택 2는 내년 2월에 출시하는 것으로 설정하여 이익 추정. 게임 출시 일정이 변동되면 이익 규모도 수정돼야 함
  • 보수적 추정에서는 서든어택 M: 듀얼리그의 하루 매출을 1억원 전후로 잡고 시간이 갈수록 아주 조금씩 줄어드는 것으로 예측
  • 슈퍼판타지워는 컴투스의 서머너즈워와 비슷한 사례로 해외 각 국가에서 십시일반 전략으로 기본 실적을 달성하다가(보수적), 혹시 인구 규모가 큰 몇개 나라에서 터져 줄 경우 그  잠재력은 서든어택 M: 듀얼리그 보다 큰 것으로 추정(공격적). 그 경우 일매출 2억 조금 안되게 추정.
  • 서든어택은 제로 성장 게임으로 가정.
  • 서든어택2 매출액 비율은 리니지2 오픈 사례를 벤치마크 하여 이익 추정하였고 리니지2 오픈 시 리니지 1의  매출 잠식 비율을 벤치마크하여 서든어택1의 매출 감소 추정.
  • 현재는 모바일 게임 업종에 투자자들의 과도한 기대감과 버블이 존재하는 것으로 보임. BPS 베이스의 전통적 안전마진은 존재하지 않기 때문에 PBR은 밸류에이션 시 감안하지 않음. 적정 PER을 추정 EPS의 20배, 내년은 성장성 저하 요인을 감안하여 18배를 적용함.
  • 재무구조가 매우 안정적이고 높은 FCF 창출력과 제로에 가까운 CAPEX는 먼 훗날 주가가 안정화 됐을 경우 가치투자 기회를 제공할 수 있을 것으로 보임.
  • 이미 보유중인 부분에 대해서는 지속 보유해도 되는 것으로 판단, 신규 매수에 대해서는 조심스럽게 접근해야 할 것으로 생각됨. 신규 모바일 게임 2종 중 하나가 일매출 3억 이상, 1년 정도 터져줄 수 있을 것으로 생각되면 적극 매수해도 될 듯.

특히 동 종목의 경우 하반기에 론칭할 모바일 게임 2종의 론칭 후 1개월 실적에 따라 주가가 요동 칠 가능성이 매우 높습니다.

두 게임 각각 하루 매출이 1억에 미달하냐, 1억이냐, 또는 3억이냐, 그 이상이냐에 따라 시장이 부여하는 PER 변동성 까지 생각하면 적정 시가총액은 수 천억원에서 많게는 조 단위까지 차이가 날 수 있습니다. 이래서 계속 예측이 무의미 하다고 말씀드리는거지만..

고전게임 '파랜드 택틱스'의 턴제 RPG, SRPG 방식을 도입하여 글로벌 시장에서 성공하고 있는 컴투스의 '서머너즈워'를 보면서 동사의 '슈퍼판타지워'가 서든어택 M 보다 성공 잠재력은 더 클수도 있다는 생각을 해 봅니다. 위 영상은 '슈퍼판타지워' 공식 홍보 영상입니다.

하반기에 론칭하는 모바일 게임 2종의 흥행 여부를 면밀히 관찰하여 트레이딩 하는 개념으로 접근해야 하지 싶습니다. 개인적 생각으로 시장의 관심이 사라지기 전까지 이 종목으로는 당분간 전통적 가치투자를 하기는 힘들어 보입니다. 투기적 관점에서 접근하시는 분들은 시세 차익을 노리고 투기를 하기에는 시간이 조금 더 남은 것도 같은 느낌이고요.

2014년 9월 4일
송종식 드림


주의사항 : 본 포스팅에서 언급된 비지니스 전망과 현황, 수치, 지표 등은 모두 실제와 다를 수 있습니다. 또한, 전적으로 제 주관적 의견들임을 다시 한번 알려드리며 개인적으로 학습한 내용을 다른 투자자분들과 교류하고 의견을 나누기 위해 작성한 글임을 알려드립니다. 본 포스팅을 토대로 투자 하시지 않으시길 부탁드리며, 투자 판단과 의사결정 그리고 그로 인해 발생하는 모든 책임은 투자자 본인에게 있습니다. 이해를 부탁드립니다.

* 출처를 표기해 주신다면 얼마든지 퍼가셔도 좋습니다. 단, 상업적 이용은 불가능 합니다.

위험성 안내 : 이 글은 매수와 매도를 추천하는 글이 아니며 개인적 학습 내용을 공유하기 위한 참고적 용도의 글입니다. 또한, 이 글은 법적 증빙 자료로 활용될 수 없음을 고지드립니다.

2014년 9월 2일 화요일

조용하지만 폭발적인 레트리카(Retrica) 신드롬

'주인공은 묵묵히 자기 갈길을 가고, 관객들은 늘 무대 뒤에서 주인공 이야기를 한다.'고 합니다.

오늘은 관객이 한번 되어볼까 합니다. 좋은 이야기건 나쁜 이야기건 뒤에서 주인공 이야기를 하고 있는 기분은 보통 유쾌하지 않습니다. 그러나 이번 이야기는 유쾌하게 할 수 있을 것 같습니다. 

제 블로그에 들르시는 분들께라도 꼭 알리고 싶고 또 제 블로그에라도 작은 기록을 남기고 싶어서 글을 쓰게 되었습니다.

세계를 평정한 작은 유틸리티 앱


스마트폰 앱과 그 앱을 만든 개발자에 대해서 기록을 남겨두고자 합니다. 소개드릴 앱은 우리돈으로 1조원에 페이스북에 인수됐던 인스타그램과 비슷한 사진앱입니다. 레트리카(Retrica)라고 부르고요. 필터가 예뻐서 전세계 10대~20대 여성들을 중심으로 선풍적인 인기를 끌었고 최근에는 우리나라 젊은 여성들 사이에서도 조금씩 입소문이 나고 있습니다. 서비스 자체를 영문으로만 제공하고 있기 때문에 이미 글로벌에서 성공해서 외화벌이를 톡톡히 하고 있습니다. 그래서 한국에서는 뒤늦게 유행이 되고 있는 듯 합니다. 최근에 김새론양, 비스트의 이기광군을 비롯해서 몇몇 연예인분들이 즐겨 쓰는 셀카앱으로 바이럴이 되고 있습니다.

올 상반기 세계에서 가장 많이 다운로드 된 유틸리티 앱 순위 <출처:앱애니>

iOS와 안드로이드 양진영 합산, 지구에서 가장 많이 다운로드 받은 유틸리티 애플리케이션 순위입니다. 출처는 '앱애니닷컴'이구요. 쟁쟁한 회사들이 만든 애플리케이션들 입니다. 올 여름 세계에서 가장 많이 다운로드 받은 앱 순위에 떡하니 태극기가 꽂혀 있습니다. 요즘 젊은 친구들이 말하는 '국뽕'은 아니지만 대한민국 국민으로서 자랑스러운건 사실입니다. 그리고 더 자랑스러운건 친한 형이 혼자서 만든 앱이라는 점입니다. (지금은 개발과 운영 규모가 커져서 팀을 빌드하고 있습니다.)

몇개 지표



Retrica의 페이스북 페이지 '좋아요' 수 입니다. 현재는 233만 건 정도고 숫자는 계속 올라가고 있습니다. 참고로 애플사의 페이스북 페이지의 '좋아요' 수는 30만 건 입니다.


iOS 시장에서 200여개가 넘는 나라들을 이미 한번씩 돌아가면서 평정한 상태입니다. 예전엔 랭킹 1위 국가도 많았는데 지금은 랭킹이 조금 내려온 듯 싶네요.


안드로이드 시장은 지금 막 진출해서 랭킹을 올려가고 있습니다.


카카오톡의 검색량을 훌쩍 앞질렀습니다. 심지어 카카오톡의 리즈 시절 검색량보다 더 많은 검색 쿼리를 내는 기염을 토해내고 있습니다.



검색결과는 1,110만건. 아이폰으로만 서비스할 때는 'retrica for android'라는 검색어가 거의 폭주를 하기도 했었습니다. 

DaU는 최근 1,500만까지도 찍고 있다고 합니다.

지금은 레트리카도 팀을 만들기 시작했지만 어쨌든 이 어마어마한 성과들을 1인 개발자가 혼자서 해냈다는게 혀를 내두르게 합니다. 일반 기업체에서 저 정도 퍼포먼스를 내려면 몇명의 기획/개발/마케팅 인력과 인건비가 들어갈지 상상도 안되는군요.

과감한 도전


이 형은 총각 시절에 저랑 원룸에서 함께 동거한 적도 있었죠. 돈이 없어서 저나 형이나 둘다 고생하던 시절이 있었지만 언제나 꿈도 많고 하고 싶은 것도 많은 사람들이었습니다.

형은 사고 방식이 비슷하고 말이 잘 통해서 까칠한 저와도 잘 어울리는 몇 안되는 사람 중 하나였습니다.

직장에 다닐 때를 생각해 보면, '꿈도 많고 하고 싶은건 많은데, 회사를 언젠간 그만 둬야 할텐데..'라고 생각만 하는 선후배와 동료들을 숱하게 봤습니다. 그들중 그말을 실천으로 옮긴 사람은 손에 꼽을 정도입니다.

그 손에 꼽는 사람 중 한명이 이 레트리카 1인 개발자 형입니다.

사실 회사 잘 다니는 형의 가슴에 불은 활활 타고 있었고 기름을 부은 사람은 저라고 할 수도 있지 않을까 생각합니다(ㅋㅋ). 지금은 사기꾼으로 전락했지만 부와 삶의 대한 이론 자체는 훌륭했던 로버트 기요사키의 파이프라인 이론을 형에게 침이 튀도록 설파를 했습니다.

형은 이후에 제 이야기에 대부분 동의하며 우리나라 최고 검색엔진 회사를 뛰쳐나와 작은 회사로 잠시 이직한 후 곧바로 퇴사하고 1인 개발자 생활을 시작합니다.

회사에서 나가야 한다고 설파한 사람은 전데 저보다 훨씬 일찍 독립한게 아이러니입니다. 이 형의 실행력이 저보다 한수 위라고 할 수 있습니다.

저는 그 이후에 2년 남짓 있다가 독립을 했네요. 10대 시절 작은 IT 회사 창업 멤버로 참여하고 이후 20대에도 숱하게 작은 회사들을 창업하고 망가뜨리면서 얻었던 삶에 대한 중압감과 공포감이 저를 섣불리 움직이지 못하게 했던 요인 중 하나였습니다.

어쨌든 이형이 맨몸으로 월급쟁이 생활을 끝장내고 1인 기업가가 되기로 했을 때는 이미 결혼을 한 몸이었고 갓난 아기도 있었습니다. 형의 과감한 도전은 한동안 시련을 겪은 듯 했습니다. 한동안은 몰골이 좀 안 좋았습니다. 그도 그럴것이 아기 키우는데는 돈도 많이 들어가니까요. (ㅎㅎ)


그동안은 저도 정신없이 바빠서 옆에서 형을 지켜보지는 못했지만 부지런히 여러가지 앱을 출시하는 것을 온라인으로나마 지켜봤습니다.

그 중 레트리카가 터져 준 것 입니다. 레트리카가 글로벌 시장에서 초대박이 난 걸 보면서 짧지 않은 시간 함께 서비스를 만들었었던 동료로서, 또 한집에 같이 살았던 동생으로서 몹시 기뻤습니다.

린 개발(Lean product development)


저와 인생관이 비슷한 형이라 친하게 지낼 수 있었지만 서비스 개발에 있어서도 정말 비슷한 생각을 가지고 있었습니다. 그게 몇년전부터 이름이 붙여져 널리 알려지기 시작한 '린 개발' 방법론입니다.

린 개발이라는 말이 생기기 전부터 사실 많은 개발자들이 린 개발 방식을 따랐습니다. 핵심은 '행동과 실행에 집중하고 불필요한 낭비는 모두 제거한다'입니다.

회사에 속해 있으면 린 개발 옹호론자들은 극심한 피로를 느낍니다. 한명이서 해도 될일을 수십명이 붙어서 처리하고, 5분이면 끝낼 일을 이틀이 걸리도록 처리를 못하고 있고, 그냥 후다닥 두드려서 만들어 내면 될 걸 기획서를 그린다고 엄청난 시간을 잡아 먹습니다.

물론 팀으로 일해야 하는 특성을 무시할 수는 없습니다만 린 개발자들이 조직에 속해있다가 1인 개발자로 독립해서 활약을 하면 조직에 있을때와 비교도 할 수 없을만큼 퍼포먼스가 달라집니다.

불필요한 기획서는 필요없죠. 통밥 때려서 '이 정도 마켓 사이즈구나, 이렇게 저렇게 만들면 되겠구나..' 머리로만 구상하고 곧바로 코딩 작업에 들어갑니다. 아는거 모르는거 다 필요없고 일단 만들고 봅니다.

만들면서 배우고, 만들면서 수정하고, 일단 작은 기능이라도 론칭해놓고 이용자 요구에 따라 수정해 나갑니다. 실행이 강력한 무기인 셈입니다. 이 빠른 세상에서 나 혼자 완벽함을 추구하다가 영원히 서비스 론칭을 못할수도 있습니다. 시간과 효율, 공격적인 실행력으로 승부를 보는 것 입니다. 레트리카도 '린 개발'이라는 강력한 방법론 하에 태어난 작품이라 볼 수 있습니다.

물론 1인 개발자 혼자서 처리할 수 없을 만큼 업무량이 폭증하면 그때부터는 팀을 짜고 사람을 채용해야 합니다만 일정 수준의 서비스 까지는 1인 개발자 혼자서 '린 개발'을 하는 것이 효율적입니다.

이렇게 할 수 있으려면 풍부한 개발 경험과 잡다한 업무처리 능력 그리고 세상을 읽는 통찰력도 필요합니다.

1인 개발자라고 해서 코딩만 해야하는 건 아니니까요.

마케팅 하지 않는다, 나대지(!) 않는다


스타트업 하시는 분들 중에 많은 분들이 조금만 성과가 나면 SNS에 자랑을 합니다. 일종의 이미지 메이킹입니다. 엄청 요란하게 자랑합니다. 그리고 인지도가 조금만 생겼다 하면 언론에 등장해서 언론 플레이하기에 바쁜 스타트업 사장님들도 많죠.

마켓에 올려놓은 앱 소개글들을 봐도 마케팅에 혈안이 된 문구를 많이 볼 수 있습니다. '안드로이드 최고, 카테고리 1위, 한국 1위, 최초, 최대, 최고....' 뭔 1위랑 최대, 최고는 이렇게 많은건지...

서비스와 회사에 알맹이가 가득 차 있다면 마케팅에 혈안이 될 필요도 없고, 과장된 문구로 소비자를 현혹시킬 필요도 없습니다. 프로덕트에 온전히 집중을 하고 선택은 소비자가 해주는 것이죠.

마켓에 올라간 레트리카 소개글을 보면 미사여구가 전혀 없습니다. 제목 낚시도 없고, 키워드 낚시 같은 것도 전혀 없습니다. 그냥 제목은 'Retrica' 끝이고 소개글과 이미지도 심플하게 필요한 것만 들어가 있고 SEO 낚시 같은건 안합니다. 그래도 다운로드 숫자는 끝내줍니다. 매니아들도 세계적으로 많습니다. 핵심이 무엇인가 다시한번 생각하게 합니다.

해외 유력 언론사들이 레트리카에 대해서 소개하긴 했지만 국내 언론사에서 레트리카 측 인터뷰 기사 같은건 찾아볼 수 없습니다. 보통의 스타트업 창업자라면 다운로드 10만이나 100만만 넘었어도 신문사에 전화기를 돌려대면서 '우리 이만큼 성공했어요. 인터뷰 좀 시켜주세요.' 하면서 언론 플레이를 했을텐데.. 그와는 대조적 모습입니다.

요즘 소프트웨어 스타트업쪽을 보면 컴퓨터를 좋아하는 사람들 보다 명문대 학위가 있는 사람들이 득세를 하고, 또 그런 사람들 중 혼신의 힘을 다해서 회사를 키울 생각을 하기 보다는 'VC한테 투자 받고, 언플해서 인지도 키운후에 EXIT해서 목돈이나 챙기자' 하는 마인드의 사장님들이 많이 보입니다. 전부 그렇다는게 아니라 자주 그런 분들이 보인다는 이야기입니다.

소위 말해 나대는거(!)나 언론플레이, 창업한 회사에서 투자금을 회수하고 EXIT 하는 것 자체가 나쁘다는 이야기가 아닙니다. 각자 갈 길이 다르고, 전략이 다르고, 비전이 다른 점은 인정합니다.

제가 말씀 드리고자 하는 것은 창업가의 진심과 비지니스 본질에 집중하는 몰입의 힘이 필요하다는 이야기입니다.

어쨌든 이래저래 떠들지도 않고 조용하지만 강력한 레트리카의 돌풍. 이게 더 멋있지 않나요?

굉장한 시대에 사는 우리


산업 시대에서 서비스업 시대로 넘어오면서 매뉴얼이 체계화 된 맥도널드의 근로자 1명은 산업 시대 근로자 40명의 역할을 한다고 합니다. 중구난방 일 하는 것 보다는 체계적인 매뉴얼대로 일하는 것이 효율이 높은건 당연합니다.

서비스업 시대에서 다시 정보와 정신 노동의 시대로 넘어오면서 프로그래머 1명은 산업 시대 근로자 수천명, 역량에 따라 수만명이나 수백만명의 역할을 대신할 수 있다고 합니다.

레트리카의 성공을 옆에서 지켜보면서 실제로 그게 가능한 시대임을 실감하고 있습니다. 머리에 있는 지식과 손가락만 있으면 전세계 수억명의 사람들에게 영향력을 행사할 수 있는 정신 노동의 시대입니다.

제가 발을 걸치고 있는 또 다른 분야인 금융 분야에서도 정신 노동인 주식 투자 행위만으로 일가를 이룬 형님들이 있습니다.

가방에 노트북 하나만 있으면 지구 어디서든 일을 할 수 있고, 일 하고 싶을 때 일 할 수 있으며 수 많은 사람들에게 영향력을 행사하며 부가적으로 막대한 돈도 벌 수 있는 시대입니다.

이런 굉장한 시대에 살고 있는 우리들은 행운아입니다.

오늘은 관객의 입장에서 주인공 이야기를 조금 써 봤습니다. 모두 즐거운 하루 되세요.

2014년 9월 2일
송종식 드림